Làm thế nào để viết một cốt truyện hay cho game (Phần 2)

Bước 4: Viết cốt truyện game

Khi bạn đã thế giới, nhân vật, cốt truyện tổng quát, vậy đã đến lúc nhặt ra một miếng nhỏ trong đó để làm cốt truyện cho game bạn. Cũng như khi chụp ảnh, bạn không thể lấy được tất cả mọi sự kiện vào trong cùng một bức ảnh. Bạn suy nghĩ và chọn những diều quan trọng, tập trung vào đó, loại bỏ hết những thứ dư thừa. Chỉ kể những thứ thật sự quan trọng.

Bạn có thể dùng những câu hỏi sau để làm checklist khi viết nội dung và lời thoại cho game:

  • Liệu sự kiện này có khiến câu chuyện phát triển?
  • Liệu sự kiện này có hé lộ ra gì thêm về một nhân vật nào đó?
  • Liệu một đứa trẻ lớp 3 có hiểu được không?

Bạn có thể thấy đây là một checklist đơn giản, nhưng tất cả câu cú lời thoại đều phải tuân theo những quy tắc này. Và điều đó có thể rất khó đấy.

Câu hỏi thứ 3 có thể khá là hơi quá mức. Sau cùng thì chúng ta không phải đang làm game cho trẻ mẫu giáo. Nhưng xin hãy giữ mọi thứ thật đơn giản và dễ hiểu. Một câu một lần hiển thị là đủ rồi. Không cần văn vẻ câu cú, không cần những mẫu câu phức tạp. Một nguwoif ở Popcap đã có một bài nói rất hay ở GDC 2012, khi nói về những đoạn hội thoại trong Plants vs Zombies, ông ấy đã gọi là “triết lý người tiền sử”. Hãy viết như cách nói của người tiền sử từ kỷ Bang Hà, nhưng không có những tiếng nghiến răng ken két.

Không phải vì người chơi ngu ngốc hay gì. Mà bởi họ thường không kiên nhãn. Và khi bạn viết một câu thoại mà họ có thể hiểu ngay khi liếc mắt qua, họ sẽ hiểu được cốt truyện cho dù có tua nhanh đoạn hội thoại. Họ có thể còn tha thứ cho bạn vì việc lien tục ném những câu thoại vào mình.

Bước 5: Tạo ra Storyboard

Đã đến lúc chúng ta vẽ ra ý tưởng của mình rồi. Bước này bạn sẽ phải tạo ra storyboard và diễn tả cho những đồng đội của mình trò chơi sẽ trông thế nào trên màn ảnh. Không có nhiều thứ để nói ở mục này, nhưng vẽ storyboard cũng yêu cầu một ít kỹ năng trong hội họa và tư duy để khiến các phân cảnh có thể nối được với nhau.

Dưới đây là một vài ví dụ nhỏ

momo-intro-0

momo-intro-1

momo-intro-2

Bước 6: Đặt câu chuyện vào trong game

Tuyệt với, chúng ta đã có cốt truyện! Bạn dã làm việc không ngừng nghỉ cả tuần và hoàn thành công việc. Nhưng hóa ra, bạn đang làm một game dạng cờ. Ôi không! Cờ thì làm gì có cốt truyện, phải không?

Khi đặt cốt truyện vào game, bạn bắt buộc phải phụ trách mảng này. Cái khó trong khâu này là làm thế nào kết hợp và kết nối được các cơ chế trong game với cốt truyện. Bạn có thể sử dụng rất nhiều công cụ khác nhau để làm điều này, sau đây là một vài ví dụ:

  • Cutscenes – Chỉ cần đơn giản là dừng gameplay lại và show ra một vài đoạn hội thoại hay để nhân vật làm một vài hành động được viết sẵn
  • Môi trường – Những môi trường khác nhau trong game của bạn cũng có thể kể rất nhiều về thế giới và lịch sử của nó.
  • Kẻ địch – Những kẻ xấu cũng có thể tự kể được câu truyện riêng của mình chỉ bằng sự hiện diện của chúng.
  • Đồng đội – Các đồng đội của nhân vật chính cũng có thể tự diễn các hành dộng theo kịch bản để cốt truyện được tiến triển.
  • Loading screen – Cho người chơi thứ gì đó để đọc hay ngắm trong khi chờ.
  • Artbooks, blogs, nội dung đặc biệt – Không cần phải cứ trong game mới có.

IntroScreenshot

Bước 7: Nhìn lại

Đây là bước mà bạn có thể làm biếng. Nhưng chỉ một chút thôi. Bởi khi bạn kiểm trá lại công việc và tiến đọ, bạn có thể trì hoãn việc viết lời thoại một chút.

Bạn không cần phải viết như một quyển kinh thánh dầy 500 trang. Mà hãy làm từ từ. Bắt đầu từ đỉnh: Tạo thế giới, tạo nhân vật, viết cốt truyện tổng quát. Sau khi đã phác thảo ra những ý tưởng, hãy bắt đầu viết lời thoại. Bạn phải xem liệu cốt truyện đã phù hợp với cơ chế chơi trong game chưa. Và hãy chơi thử. Đấy là lúc bạn dừng lại là xem lại những gì mình đã làm liệu đã hợp với cốt truyện tổng thể đã đặt ra chưa.

Khi ở bước này, hãy nghĩ lại về những nhân vật cụ thể của mình, hay những sự kiện lớn trong game. Bước này sẽ chẳng có gì to tát, trừ khi bnaj nhận ra mình đã tự đi vào ngõ chết. Bạn phải tránh việc bị cạn hết ý tưởng. Vậy nên luôn nghĩ 2 bước phía trước và dự phòng sẵn một kế hoạch nếu mọi chuyện trở nên tồi tệ.

Vậy đấy, với một ít may mắn nữa, bạn sẽ tạo được một thế giới tuyện vời với một dàn nhân vật có chiều sâu. Và với một chút cố gắng nữa bạn sẽ ghép đước tất cả chúng vào cùng một bưc tranh. Và khi điều đó xảy ra, biết đâu đấy bạn lại đang tạo ra một tựa game Lara Croft mới.

Làm thế nào để viết một cốt truyện hay cho game (Phần 1)

Cốt truyện là một phần quan trọng trong một trò chơi. Một trò chơi hay và có sức hút cần yêu cầu một cốt truyện mạch lạc, hay và có cảm xúc. Hiện tại trong thị trường game hiện nay, với phần lớn sự tập trung hướng về dòng mobile game, có rất nhiều game có vẻ không cần đến một cốt truyện cụ thể và hay, nhưng nếu ta thật sự để ý, bất cứ một nội dung hay nhân vật nào cũng đều có một cốt truyện riêng của nó.

Trong game, ta luôn có thể gặp những anh hùng cũng như kẻ ác, luôn có những cuộc tranh chấp, trong một thế giới giả tưởng huyền bí,…. Nếu không có một cốt truyện cụ thể, người chơi sẽ không biết mục đích khi chơi game này là gì.

Vậy làm thế nào để viết được một cốt truyện hay cho game.

Bước 1: Tạo ra một thế giới cho trò chơi

Mọi câu chuyện đều có thế giới riêng của nó. Yếu tố địa lý là rất quan trọng, nó giống như một cái nôi để bạn có thể cho ra hang ngàn vạn ý tưởng vag khả năng có thể xảy ra trong thế giới ấy.

Vậy làm thế nào để tạo ra đước 1 thế giới như ý muốn, trước tiên bạn hãy tự hỏi mình những câu hỏi sau:

  • Có những lục địa nào trong thế giới ấy?
  • Có những thành phố nào trong đó?
  • Những dân tộc nào sống ở đó?
  • Có những đường ranh giới nào?
  • Điều gì có thể gây ra xung đột ở thế giới này?
  • Những quốc gia đã trải qua những giai đoạn nào để phát triển được như hiện tại?
  • Có những tranh chấp lãnh thổ nào không?
  • Con người ở thế giới này có đủ tài nguyên sinh sống không? (ví dụ như đồ ăn, nước, nơi ở,…?)
  • Có những công nghệ kỹ thuật nào tong tại trong thế giới này? (máy móc hay pháp thuật?)
  • Có những nền văn hóa đặc biệt nào không?
  • Giao thương giữa các quốc gia có tự do? Nền dân chủ tự do hay phụ thuộc vào tín ngưỡng nào?
  • Thể loại chính phủ nào ở thế giới ấy?
  • Người dân đang sống vui vẻ hay phải giành giật ở nơi ấy?

Khi bạn hoàn thành việc thiết lập nên thế giới, bạn có thể sử dụng chính thế giới ấy để làm hướng dẫn tạo nên các nhân vật và những câu chuyện của các nhân vật ấy. Thế giới này cũng có thể dùng đề làm nền tảng cho các tựa game sau của bạn, bạn có thể cho tất cả chúng trong cùng một vũ trụ mà bạn tạo nên. Vậy nên hãy suy nghĩ thật kỹ ở bước này, các bước sau chắc chắn sẽ trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.

bayi-wisuda3

Tạo ra một thế giới bạn muốn trước

Bước 2: Tạo nhân vật

Chắc chắn game nào cũng phải có nhân vật. Đây là phần quan trọng nhất khi làm game. Một nhân vật được tạo ra tốt phải khiến người chơi có thể lien tưởng được. Nghĩa là nhân vật đó phải có tính chất của con người, dù ngoại hình hay tính chất sinh học có khác biệt. Những con người ấy phải có tính cách, lỗi lầm, lịch sử, và đâu dó sâu thẳm trong con người ấy phải có những điều tốt đẹp ẩn hiện, dù cho ở bề mặt người đó có tính cách rắc rối, phức tạp đến đâu.

Nhân vật do chúng ta hư cấu tạo nên. Họ phải có đủ cảm xúc, cách nhìn nhận về thế giới họ đang sống, mục tiêu, sở thích và sở ghét, kẻ thù và bạn bè. Và quan trọng hơn cả, họ phải có một lịch sử riêng. Và đây là nơi bạn bắt đầu xây dựng nhân vật.

Hãy tự hỏi bản thân những câu này khi xây dựng một nhân vật:

  • Họ đã sống và trưởng thành ở môi trường như thế nào?
  • Họ là người như thế nào ở tuổi 5?15?30?50?
  • Họ có những kỹ năng đặc biệt nào không?
  • Họ có những sự kiện thay đổi số phận nào ở quá khứ không?
  • Tính cách của họ như thế nào? Họ sẽ sử xự ra sao trong những trường hợp đặc biệt?
  • Họ trông như thế nào?

Chú ý là ta phải bắt đầu từ quá khứ của nhân vật trước. Bởi các sự kiện và các môi trường sinh trưởng sẽ rèn giũa đúc nên nhân vật, và qua đó tạo nên tính cách của họ. Sau đó, và chỉ sau đó, ta mới bắt đầu thiết kế hình dáng cho họ.

cloud_strife_wallpaper_by_finaldreams7

Xây dựng lịch sử nhân vật trước hình dáng

Bước 3: Viết một cốt truyện tổng quát

Cốt truyện tổng quát bao gồm một chuỗi các màn xung đột của các nhân vật, của thế giới. Bạn chắc chắn không muốn để lộ ra hết toàn bộ các sự kiện này trong game cùng lúc, mà phải từ từ, dần dần. Một mô típ có thể dễ thấy trong nhiều game, trong đoạn giới thiệu của một trò chơi, ta có thể thấy những cuộc xung đột giữa các quốc gia với nhau và cả thế giới có thể chimg vào biển lửa chiến tranh, nhưng khi bắt đầu game, ta chỉ thấy một phần nhỏ của cuộc chiến ấy, nhân vật chính của bạn bị tấn công, gặp phải bất hạnh, được nhân vật khác cứu, và bắt đầu đi tìm sự thật bị ẩn giấu, qua những sự kiện như thế, bạn có thể có rất nhiều cơ hội để giới thiệu nhân mới vật và hé lộ cốt truyện.

Cốt truyện tổng quát phải đi liền với khi thiết kế thế giới. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

  • Những quốc gia hay kẻ thống trị nào đang có xung đột?
  • Lịch sử của những quốc gia này là gì?
  • Vai trò của nhân vật chính trong toàn thể cuộc xung đột này?
  • Có những sự kiện nào gây rung động thế giới ấy không? (cả quá khứ lẫn tương lai
  • Những bí ẩn nào được hé lộ theo cốt truyện?
  • Những nhân vật khác đang có âm mưu gì và sẽ xung đột như thế nào?

Lấy ví dụ cốt truyện của Game of Throne. Trong tiểu thuyết cũng như phim ảnh, ta có thể thấy nội dung chỉ xoay quanh cuộc sống một vài nhân vật chính. Bạn chúng kiến họ ăn, thở, đổ máu và bạn hiểu rõ hơn về họ. Nhưng không chỉ thế, nếu nhìn rộng ra bạn sẽ thấy các sự kiện luôn xảy ra lien tục và tạo nên một lịch sử riêng cho truyện. Chính những sự kiện như vậy nên được đầu tư kỹ càng trong cốt truyện của bạn khi làm cốt truyện tổng quát.

Trinity_Timeline

Timeline của một trò chơi

Dòng nhận thức của người chơi (Part 2)

Đặc điểm 3: Trò chơi phải đưa ra những phản hồi rõ ràng và đúng thời điểm dựa trên biểu hiện của người chơi

Liệu cái rìu tôi vừa đúc có ở trong kho lưu trữ của tôi không? Liệu hoạt động này có nâng cao khả năng rèn đồ của tôi không?

Dù sự phản hồi đến dưới dạng âm thanh phát ra từ một cây gậy đánh golf giả lập, hay thanh kinh nghiệm thường thấy trong game RPG, hay ánh sang đỏ lóe lên trên màn hình của game thủ FPS, người chơi cần phải biết tình trạng của họ hiện tại như thế nào.

Tại sao người chơi cần biết các sự phản hồi đúng thời điểm?

Dựa theo bản năng học hỏi có điều kiện, các phản hồi thường xảy ra ngay sau (khoảng 200 đến 400 phần nghìn giây) hoặc ở khoảng giữa thời gian hoàn thành 1 hành động sẽ dẫn đến tính lien kết mạnh mẽ giữa hành động và kết quả.

Một điều thú vị khác là nếu để đồng thời cả sự phản hồi và sự bắt đầu của 1 hành động xảy ra cùng lúc thì sẽ dẫn đến thất bại trong việc tạo tính lien kết cho chúng. (dựa theo bảng 3)

Quay trở lại với các mục đích chính, đối với các mục đích trung và dài hạn (hoàn thành 1 level game, hoặc cả trò chơi) sự phản hồi dựa trên sự phát triển của người chơi có thể đẩy mạnh hơn tính gắn bó đối với trò chơi và dần dần sẽ khiến người chơi hoàn thành được trò chơi.

Có nghĩa những người chơi mà nhận được phản hồi đúng lúc sẽ gắn bó và muốn chơi nhiều hơn nữa.

1

2

3

Bảng 3. Các ví dụ về việc đưa ra các phản hồi game hợp lý (A và B) và không hợp lý (C).

Làm thế nào để các Designer tìm ra các sai lầm khi đưa ra phản hồi?

Nếu các Designer muốn tạo ra sự gắn bó lâu dài giữa các hoath động của game thủ và các kết quả đạt được trong game, họ bắt buộc phải cảm nhận được các vấn đề đã nêu ra ở trên (và cả bảng số 3).

Nếu có sự mất liên kết giữa hành động và kết quả, người chơi sẽ không hiểu được những hành động của họ đang ảnh hưởng thế nào đến trò chơi.

Đưa ra các cơ chế và hiển thể cả mục tiêu dài hạn và ngắn hạn ngay từ đầu, và duy trì chúng như vậy trong suốt trò chơi.

Đặc điểm 4: Trò chơi phải loại bỏ những thông tin dư thừa gây mất tập trung cho người chơi.

Những đoạn diễn phép thuật và hàng loạt biểu tượng khác nhau ở trên và đưới màn hình nhìn trông rất tuyệt vời. Những hiệu ứng fx của chiêu Bão Tuyết  rất … Chờ chút… Có ai đang tấn công thì phải?

Với việc các giác quan và sự hỗn loạn trong thông tin tăng lên, khả năng để tìm và đánh giá các mức độ quan trọng của người chơi sẽ giảm đi đáng kể. Điều này có nghĩa là các Designer phải cố gắng giữ mức độ ảnh hưởng đối với các mặt của trò chơi ở mức đơn giản và dễ hiểu (Từ UI đến HUDs)

Tại sao trò chơi phải loại bỏ các thông tin dư thừa?

Một lần nữa, chúng ta luôn có rất nhiều hạn chế bẩm sinh trong việc xử lý dữ liệu vào cùng thời điểm. Như Đặc điểm thứ nhất của bài viết đã nêu ra rõ ràng về các vấn đề Dòng chảy, chúng ta luôn bị hạn chế trong việc tiếp nhận và xử lý nhiều luồng thông tin. Sự lộn xộn trong tầm nhìn luôn cản trở khả năng xử lý thông tin. Những cản trở này lại có những ảnh hưởng tiêu cực đến khả năng nhận diện mục tiêu và học các điều luật trong trò chơi, cuối cùng sẽ ảnh hưởng đến toàn Dòng chảy.

Vậy các Designer nhận biết các thông tin thừa như thế nào? HUDs và các bảng menu trong trò chơi nên được đưa về mức đơn giản nhất có thể.

Các kỹ năng trong trò chơi và các lựa chọn chỉ nên được đưa vào nếu liên quan đến cốt truyện trong trò chơi hoặc cố tình sử dụng để đẩy tính nghệ thuật và các ranh giới kỹ thuật trong trò chơi.

Kết luận

Các nhiệm vụ dựa vào Dòng chảy nên có mục tiêu rõ ràng cùng các luật vừa đủ, mục tiêu phù hợp kỹ năng người chơi, có các phản hồi rõ ràng và kịp thời dựa trên hành động của người chơi, và cần phải loại bỏ đi các vật gây rối. Nếu các Designer có thể đưa vào các chú ý về đặc điểm này họ có thể tăng cường hơn mức độ gắn bó của người chơi.

Cải thiện core game loop

Định nghĩa  Core game loop

Core game loop hay core loop là gì?

Core loop là những hành động lặp đi lặp lại trong suốt quá trình người chơi tương tác với trò chơi

Core game loop được định hình dưới dạng đơn giản nhất là phần thưởng cho một hành động tương tác nào đó. Ví dụ trong môn bóng bàn, với mỗi cú lần hạ gục được đối phương (Action) người chơi được thưởng 1 điểm (Reward) và mỗi ghi đủ 11 điểm trước đối phương (Action) thì người chơi sẽ giành chiến thằng (Reward).

Picture2

Sự tiến hóa của Core game loop nguyên nhân và phương thức

Nhưng có thể thấy, core loop ở dạng đơn giản nhất chắc chắn sẽ còn tồn tại nhiều vấn đề ví dụ như là gameplay sẽ rất đơn giản và dễ dẫn dến nhàm chán bởi vì lặp đi lặp lại 2 yếu tố.

Để làm cho game của mình cuốn hút hơn hay nói cách khác là tăng engagement của người chơi, các nhà phát triển đã nghĩ ra các gia vị cho game thông qua cách tiếp tục phát triển từ mô hình căn bản của core  game

Bằng việc tăng giá trị của từng cục core chính là “Action” và “Reward” các nhà phát triển game kỳ cựu biến hóa sơ đồ basic thành:

Upgrade

Thông qua việc đưa vào cục Upgrade trong vòng coreloop, nhà phát triển sẽ cho người chơi thấy giá trị của các Action của mình ngày càng tăng thông qua việc “Upgrade”, từ đó lại càng tăng thêm giá trị của cục “Reward” vì chỉ có từ Reward mới có thể quy đổi ra thành “Upgrade”

Picture3

Với các thêm cục Upgrade này vào, mỗi lần 1 core loop được hoàn thiện là 1 lần giá trị của cả 3 cục cùng tăng lên, hay nói cách khác là giá trị của game càng tăng lên.

Kết quả là độ engagement của người chơi càng ngày càng tăng mạnh mỗi lần thực hiện xong 1 core game loop

Wait

Ngoài Upgrade, các chuyên gia về game còn nghĩ ra việc đẩy thêm cả cục “Wait” vào trong sơ đồ

Tại sao lại là “Wait”?

“Wait” tức là chờ đợi, mà chờ đợi là không làm gì cả, nghe qua thì có vẻ vô lý khi cục này được xuất hiện trong core game nhưng mọi thứ không chỉ đơn giản là chờ đợi.

Picture5

Thứ nhất, chờ đợi cũng là 1 hành động, chính vì thế người chơi bây giờ muốn nhận được cục “Reward” thì phải trải qua 2 hành động 1 là cục “Action” nhưng vẫn chưa đủ, sau khi “Action” thì phải chờ đợi “Wait”.

Vậy nên, giá trị của cục “Reward” được đẩy lên xấp xỉ cũng phải khoảng 2 lần.

Ngoài ra việc vẫn tồn tại cục “Upgrade” nên giá trị của từng cục qua mỗi vòng loop đều trải qua 2 lần tăng giá trị. Nói cách khác giá trị của game và Engagement của người chơi cũng tăng lên đáng kể sau mỗi lần hoàn thành 1 core loop.

Thứ 2, wait còn là một nhân tố cực kỳ quan trọng đóng góp vào phần hình thành khái niệm “Session” cho game.

Session

Session là gì và tại sao phải tạo session cho game

Session là 1 khoảng thời gian mà bắt đầu được tính khi người chơi vào tương tác với trò chơi và kết thúc khi người chơi không chơi trò chơi nữa.

Quan hệ giữa Engagment và Session: Engagement càng cao thì Session càng dài và ngược lại.

Để giải đáp cho câu hỏi tại sao lại cần tạo session cho game, hãy xem qua ví dụ về trò chơi bóng bàn, nếu nếu bây giờ bóng bàn không phải là trò chơi theo session với kết thúc là 11 quả mà là đánh mãi thì có thể 1 trận bóng bàn có thể dài 1 đến 2 ngày. Tuy nhiên sau đó, người chơi sẽ bị kiệt sực, hoặc chán nản đến mức độ sẽ không bao giờ chơi bóng bàn nữa.

Game cũng vậy, chẳng có game nào hoàn hảo đến mức có thể khiến người chơi chơi liền tù tì không dứt, sớm hay muộn Engagement cũng sẽ tụt và khi tụt về 0 thì người chơi sẽ không chơi game đó nữa. Để tránh tính trạng này, nhà phát triển phải tạo ra các session cho game của mình để đảm bảo rằng người chơi sẽ buộc phải dừng chơi ở 1 thời điểm mà khí đó engagement vẫn chưa tụt về không. Sau đó nghỉ ngơi làm việc khác và sau đó quay lại thì mức độ Engagement được refresh.

Picture7

Chính vì lẽ đó mà session trở thành lý do thứ hai khiến cục “Wait” trở nên quan trọng vì nhà phát triển sẽ sử dụng cục “Wait” này để báo hiệu cho người chơi rằng 1 session đã kết thúc và đã đến lúc người chơi phải dừng chơi.

Vấn đề nảy sinh là, làm thế nào để người chơi quay lại một khi đã bị đuổi đi.

Return Triggers

Là các yếu tố được nhà phát triển lồng ghép nhằm tạo cảm giác muốn quay lại chơi game cho người chơi

Picture8

Các yếu tố này bao gồm:

Appointment triggers: Là các yếu tố ràng buộc người chơi về thời gian như là nếu quay trở lại game vào thời điểm nhà sản xuất quy định, người sẽ nhận được 1 “Reward” gì đó, nếu không kịp thì “Reward” đó sẽ mất

Competitive triggers: Là các yếu tố liên quan đến sự cạnh tranh giữa các người chơi như là như là để có thể tranh giành top server thì người chơi phải hoàn thành càng nhiều “session” càng tốt

Social Triggers: Là các yếu tố liên quan đến sự tương tác khác giữa người chơi với người chơi như là bạn bè rủ nhau cùng chơi game

Location Triggers: Là các yếu tố liên quan đến địa điểm chơi game cả trong game lẫn ngoài đời như là khi đến địa điểm nhà phát triển yêu cầu thì người chơi sẽ nhận được 1 phần thưởng nào đó

Sales and Events Triggers: Là các yếu tố liên quan đến kích thích tiêu dùng như là giảm giá hay là kiếm các vật phẩm đặc biệt chỉ sinh ra qua các sự kiện

Nudge Triggers: Là các đơn giản và kém hiệu quả nhất gọi người chơi vào chơi game thông qua hệ thống notifications tích hợp trên các hệ máy

Final concept

Tóm lại sau một hồi nâng cấp chỉnh sửa thì coreloop của game sẽ giống như thế này

Picture9

Mặc dù đây chưa phải cấp độ tiến hóa ultimate form tuy nhiên nó cũng đã đủ để giải quyết được những yếu điểm của basic concept

Quan trọng hơn cả là rất nhiều game đã thành công dựa vào coreloop này mà thành công nhất phải nhắc đến là Clash of clan.

Cuối bài, người viết muốn chia sẻ rằng, không có Concept nào của Core game là hoàn hảo nên việc lựa chọn concept nào để đi theo hoàn toàn phụ thuộc vào tính chất của game cũng như mục đích của nhà phát triển.

(còn tiếp)

Tạo nên một Game Design Document (GDD) tốt

Nguồn: Gamasutra

Dịch, sửa: Emcee

  1. GDD không chỉ nên nói về nội dung mà cần phải bao gồm cả “linh hồn” của game

Trong Docs, không chỉ nên thỏa mãn với việc viết thật là chi tiết, kỹ càng. Người viết nên bỏ thời gian đề cập đến feeling của game, mục đích của mỗi yếu tố, trải nghiệm của người chơi và bất kì yếu tố nào liên quan đến linh hôn của trò chơi.

Tại sao lại cần phải làm như vậy? Đơn giản là bởi vì Developer nói chung là những con người rất sáng tạo, và để làm việc với những người sáng tạo thì chỉ miêu tả thôi là không đủ, Game Designer cần phải tạo cảm hứng được cho họ thì Game mới có hồn được.

  1. Làm cho GDD có thể đọc được

Chắc hẳn ai làm game cũng đã từng trải qua cái cảm giác mở một GDD nặng khoảng 100 MB bên trong dài cỡ 100 trang và mất khoảng 10 phút để load được phần nội dung mà mình muốn tìm.

Nói chung với những thể loại quái vật như thế thì cho dù có làm thế nào đi chăng nữa thì cái cảm giác “lười” vẫn sẽ xuất hiện khi mở file GDD lên chứ đừng nói là đọc.

Giải pháp cho vấn đề theo quan điểm của người viết là chia nhỏ file GDD đấy ra thành rất nhiều các file docs khác theo tính năng và có 1 hệ thống bảng thống kê tất link để khi người đọc bấm vào link thì có thể mở ra file mà mình mong muốn.

  1. Mức độ quan trọng

Có thể trong lúc viết Game Designer sẽ nghĩ ra rất nhiều ý tưởng hay ho có thê cho vào game tuy nhiên cần phải được làm rõ, tách biệt so với những phần đã được quyết định là chắc chắn sẽ có trong game vì nếu không sẽ dế gây hiểu làm cho các đội khác đặc biệt khi làm trong một tổ chức làm game lớn.

Danh sách các mức độ quan trọng nên có trong 1 bản GDD:

  • Chắc chắn sẽ có
  • Quan trọng/ cần phải có
  • Hay ho, nếu có thể thì nên có
  • Không nên có/ Bị loại
  1. Chi tiết hết mức có thể:

Tư duy của con người không ai là giống ai, đặc biệt là đối với những developers. Vậy nên khi nói rằng “chim đỏ khỏe hơn chim xanh, còn chim xanh nhanh hơn chim đỏ” Coders có thể sẽ cho rằng chim đỏ nặng hơn chim xanh còn Artist sẽ cho rằng chim đỏ to hơn chim xanh trong khi chưa chắc đỏ và xanh đã khác nhau về kích thước. Vậy nên để giải quyết tất cả khúc mắc, Game designer cần phải làm rõ là đỏ khỏe hơn xanh ở khía cạnh nào và chậm hơn xanh ở khía cạnh nào, đồng thời phải có bảng số liệu đi kèm để coder có thể lắp 2 con chim đó vào trong game.

  1. Có những thứ phải có minh họa

Game Designers không phải ai cũng có kỹ năng về mỹ thuật nhưng có những tính huống mà bắt buộc cần phải có ảnh minh họa. Ví dụ như trong chuyện vẽ layout cho GUI, nếu miêu tả chỉ bằng chữ thì người làm sẽ không thể hình dung được vị trí tương đối giữa các objects với nhau và sản phẩm sinh ra có lẽ khác xa so với suy nghĩ ban đầu của người Design.

  1. Tạo khoảng trống cho thay đổi

Không phải lúc nào 1 bản GDD được viết ra cũng là bản hoàn thiện không cần phải sửa chữa thế nên việc thiết kế những khoảng trống để thay đổi cũng cần phải được lưu ý từ đầu. Những thay đổi này cần phải đảm bảo:

  • Không ảnh hưởng đến những điều cối lõi của game, nếu có thì xem xét đến việc giữ lại những ý tưởng đó cho game tiếp theo
  • Mọi người trong đội phải hiểu rõ lý do vì sao game phải thay đổi vì đôi khi việc thay đổi sẽ ảnh hưởng đến cảm nhận của người chơi game
  • Nếu thông tin được sử dụng ở nhiều nơi bị thay đổi, phải đảm bảo nó được thay đổi ở tất cả những nơi nó xuất hiện.
  • Mọi luôn được cập nhật bản mới nhất, phiên bản cũ cần phải được xóa bỏ
  • Phải có 1 và chỉ duy nhất 1 người kiểm soát việc thay đổi của GDD

  1. Không bao giờ để người khác nói rằng:” Tôi không làm được bởi vì tôi không tìm thấy phần thông tin này ở trong GDD”

Game Designer cần phải đảm bảo rằng GDD của họ sẽ được trình bày với một format chỉn chu với đầy đủ số trang, mục lục, cách dòng, đâu mục, tiêu đề từng mục vân vân để đảm bảo rằng ở thông tin cần tìm luôn có địa chỉ, vị trí rõ ràng trong GDD.

  1. Mọi người thích làm việc với một bản GDD cứng

GDD được đề xuất nên in ra và gửi cho những người liên quan thay vì chỉ để dưới dạng bản mềm chỉ có thể truy xuất trên máy tính. Vẫn biết rằng điều này sẽ rất bất lợi khi cần phải thay đổi hay là tốn kém vì phải in ấn bảo quản tuy nhiên cũng giống như đọc sách vậy, việc cầm 1 quyển sách thật đọc bao giờ cũng hứng thú hơn rất nhiều so với bản PDF.

Dòng nhận thức của người chơi (Part 1)

Bạn ngồi xuống ghế, tự nhủ rằng sẽ chỉ chơi vài phút game thư giãn. Sau đó, hàng tiếng đồng hồ trôi qua và bạn chọt nhận ra bản thân đang đắm chìm vào game chỉ để đạt được điểm số cao hơn. Thời gian đã trôi qua như thế nào vậy? Sao chân của mình lại tê cứng như thế?

Uhm, có lẽ bạn sẽ không bị tê chân đâu nhưng nếu bạn thực sự coi mình là một game thủ, bạn chắc chắn sẽ gặp phải những tình huống tương tự như vậy. Tất cả những điều đó xảy ra là do bạn bị quấn hút ở mức độ cao bởi game mà mình đang chơi.

Thực tế là bạn sẽ gặp rất nhiều trường hợp có phiên chơi như vậy khi chơi các game nổi tiếng. Nếu các nhà phát triển game có thể cụ thể hóa các đặc điểm và thêm vào các yếu tố thiết kế liên quan đến các trạng thái quấn game như thế, họ chắc chắn có thể tạo ra được các game hay hơn và thoải mái hơn.

Đã có rất nhiều nhà tâm lý học đã nghiê cứu về các mức độ quấn game như vậy. Và họ cũng đặt cho nó 1 cái tên: Dòng chảy nhận thức (Cognitive Flow). Tiếp theo tôi sẽ giới thiệu về dòng chảy này và 4 đặc điểm chính để thực hiện được nó. Với mỗi đặc điểm tôi sẽ đưa ra một vài quan điểm cơ bản về tâm lý học và các gợi ý lien quan cho các nhà phát triển game.

cog flow

Các dặc điểm của dòng nhận thức

flow

Figure 1. Dòng nhận thức (flow) hợp lý

Đặc điểm 1: Các trò chơi nên có mục tiêu cụ thể với những luật chơi phù hợp.

Tôi bị lac rồi. Vừa rồi một NPC đã bảo tôi phải làm gì, nhưng tôi lại bị phân tâm bởi các vật phẩm giữa phòng và những con nhện to đùng thì đang bò ra từ mọi hướng. Tôi thì lại không thể gặp lại NPC đó và những căn phòng thì nhìn hệt như nhau. Lac mất rồi. Tôi không biết phải đi đâu tiếp và làm cách nào để đến mục tiêu. 15 phút sau tôi mới tìm thấy câu đố mình cần giải. Nhưng bây giờ tôi chả biết phải làm gì với 20 item trong hòm mà tôi phải dùng đẻ giải câu đố. Sau một lúc, tôi tức giận bỏ game.

Vậy đấy, dòng nhận thức của game thủ sẽ bị bẻ gẫy khi họ không biết mục tiêu là gì, làm cách nào để đạt được nó, hay những kỹ năng mới nào họ nên dùng để giải câu đố. Khi những điều này xảy ra gamer sẽ dừng sự cuốn hút với game và dần dần từ bỏ.

Tại sao mọi người lại cần mục tiêu cụ thể với luật chơi phù hợp?

Cúng ta luôn có các hạn chế nhất định trong việc xử lý thông tin và khả năng tập trung. Không phải tất cả những thông tin thể hiện ra ngoài màn hình hay loa đều được xử lý. Trong khi ta có thể tiếp thu nhiều thông tin dạng hình ảnh và âm thanh ta vẫn có những hạn chế nhất định.

Hạn chế xử lý (critical processing restriction) xảy ra khi sự chú ý của ta bị phân tán. Ví dụ như khi những thông tin lien quan đến mục tiêu bị trình bày quá nhanh hoặc lúc có nhiều nguồn thông tin tranh giành sự chú ý của ta. Trong bất cứ trường hợp nào, năng lực thực hiện công việc sẽ giảm đi đáng kể. Khi điều này xảy ra, mọi người trở nên lo lắng việc hoàn thành công việc, và do đó phá vỡ dòng nhận thức.

Một khía cạnh khác của việc xử lý thông tin có thể bị bỏ qua là sự tương đồng giữa hướng đi và mục tiêu. Mọi người giỏi xử lý công việc và có thể vận dụng thông tin lien quan nhất khi mà có sự đồng bộ giữa nhiệm vụ và thông tin chỉ dẫn.

Khả năng giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định đúng của chúng ta bị ảnh hưởng trực tiếp bởi quá trình xử lý thông tin và các vấn đề về tập trung. Khi quá trình xử lý thông tin bị đứt gãy, việc nhận thức mục tiêu của nhiệm vụ và các diều lệ cũng bị ảnh hưởng . Nếu con người không hiểu bản chất của vấn đề, họ có thể dễ dàng cảm thấy tức giận khi cố gắng giải quyết chúng. Và sự tức giận ấy sẽ làm gaimr các dòng nhận thức và ảnh hưởng đến khả năng giải quyết vấn đề.

Khi bị quá tải bởi các vấn đề gặp phải, mọi người  thường có xu hướng giải quyết vấn đề theo các cách có hiệu quả trong quá khứ. Và những cách thức như vậy có thể hoặc có thể không phải những gì nhà phát triển muốn.

Mục tiêu cụ thể với luật chơi phù hợp khiến người chơi có thể thực hiện được. Việc đạt được mục tiêu khiến người chơi có động lực và củng cố thêm những hoạt động trong việc cố gắng hoàn thành mục tiêu. Cho dù là tăng level của nhân vật hay tăng điểm bằng cách bắn headshot, chỉ việc hoàn thành được cái gì đó cũng đủ khiến cho bạn tiếp tục cố gắng. cái vòng tròn mục tiêu – đạt được – phần thưởng có thể khiến gamer dính chặt hơn vào trò chơi và thúc đẩy trạng thái tập trung.

Các game designer phải sửa các vấn đề lien quan đến mục tiêu và luật chơi như thế nào?

Nếu các designer có thể vận dụng những yếu tố tâm lý kể trên, họ có thể dễ dàng phát hiện các vấn đề lien quan đến mục tiêu và luật chơi.

Mọi thứ từ UI đến các thứ xuất hiện khi chơi game phải rõ ràng và có thể hướng người chơi thực hiện đươc nhiệm vụ. Những bảng thông tin, HUD, hay NPC,… phải khiến mục tiêu được thể hiện rõ ràng.

Bởi vì việc phân tán sự chú ý làm ảnh hưởng đến nhận thức người chơi, mục tiêu và phương hướng không nên được đưa ra trong các thời điểm cao trào của game (Ví dụ khi người chơi đang đánh các quái infested trong Halo 2 hay khi chống lại cả đạo quân Draugr trong Skyrim)

Phải thật cẩn thận trong việc đưa ra các thông tin quân trọng sao cho có sự đồng bộ giữa thông tin và mục tiêu. Những đường chỉ dẫn trong Dead Space là một ví dụ tuyệt vời trong trường hợp này. Bằng cách thêm vào các đường ánh sáng để chỉ mục tiêu tiếp theo trên các object xung quanh người chơi lúc đó, các nhà phát triển đã không còn khiến người chơi nhập nhằng trong việc tìm đường.

Về phần luật chơi, người chơi luôn muốn được thử các hang loạt các kỹ năng đạt được trong game. Tuy nhiên, giới thiệu các cơ chế mơi giữa level hay giữa giai đoạn game có thể ảnh hưởng đến dòng nhận thức. Đôi khi, điều này có thể cần thiết và khiến game hay hơn rất nhiều (ví dụ khi Gordon Freeman lần đầu được cho khả năng điều khiển trọng lực trong Half Life 2). Khi sự kiện này đến, người chơi nên được cho chỉ dẫn cách sử dụng kỹ năng mới (Ví dụ khi Gordon sử dụng khả năng kiểm soát trọng lực để chơi đuổi bắt với Dog)

Việc hoàn thành các mục tiêu nhỏ (giết các con quái nhỏ) phải lien kết đến mục tiêu lớn (đủ exp để lên cấp), và sau đó liên kết với mục tiêu còn to hơn nữa (đủ level để sử dụng các món đồ theo level). Các kết nối này tạo ra các giá trị phần thưởng liên tục và câu người chơi vào game rồi hình thành vong trong mục tiêu – đạt đước – phần thưởng.

Nếu người chơi đạt được các mục tiêu, họ sẽ nhiều khả năng tiếp tục chơi. Dù vậy, như đã nói trước đây, ta vẫn phải có sự cân bằng giữa skill người chơi và độ khó của mục tiêu.

Tính chất 2: Game nên yêu cầu người chơi chơi theo đúng khả năng của mình.

Tôi biết mình phải vuốt theo hướng đánh của con quái vật. Tôi sẽ đỡ được đòn đánh và khiến nó lộ sơ hở để phản công. Nhưng tôi không làm được. Cho dù là vì thiếu phản xạ hay tôi chỉ vừa bắt đầu chơi game, tôi hoàn toàn cảm thấy vô lý. Tôi thực sự khó chịu rồi.

Hiểu được giới hạn của người chơi và giúp họ trau dồi kỹ năng là những diều quan trọng cần thiết. Nếu người chơi không thể hoàn thành mục tiêu, cho dù mục tiêu và luật chơi rõ ràng, thì họ sẽ cảm thấy không thỏa mãn với trải nghiệm này.

Tại sao game chỉ nên yêu cầu những hành động phù hợp với khả năng người chơi?

Sau câu trả lời rõ ràng nhất “ bởi người chơi sẽ bỏ game!”, có rất nhiều yếu tố tâm lý đáng để liệt kê ra. Ví dụ như:

Stress ảnh hưởng đến dòng nhận thức. Nếu người chơi không đủ kỹ năng để hoàn thành mục tiêu trong game, họ sẽ bị stress và giảm khả năng thực hiện nhiệm vụ. Việc này khiến dòng nhận thức bị gãy và khiến sự hứng thú giảm mạnh.

Độ khó nhiệm vụ và sự kiên trì của người chơi. Khi mục tiêu càng ngày càng khó khan (lien quan đến kỹ năng của người chơi), sự cố gắng hoàn thành nhiệm vụ sẽ biến mất. Nếu điều này xảy ra, người cgowi sẽ dễ dàng bỏ game.

Capture

Figure 2 Bảng biểu đồ Stress

Vậy game designer nên sửa vấn đề này như thế nào?

Mỗi gamer đều có những đường cong miêu tả stress riêng (như hình 2), Có nghĩa đối với 1 số người có độ stress cao, họ có thể chơi hết khả năng, nhưng cùng độ cao stress đó, với một số người sẽ có ý định từ bỏ.

Điều này cũng có nghĩa việc chia cấp đọ khó của game (như dễ, trung bình, khó) không chắc chắn có thể tối ưu hóa trải nhiệm người chơi.

Các nhà phát triển có thể thêm các AI có khả năng tự thay đổi độ khó trong game, khiến ảnh hưởng tốt hơn đến khả năng thể hiện của gamer (Ví dụ việc điều khiển AI trong series Left 4Dead)

Một điều cần lưu ý đặc biệt đến AI đáy là mối quan hệ giữa khả năng thể hiện và sự tận hưởng. Một số người chơi có thể thể hiện cực tốt khi độ khó đột nhiên tăng lên, tuy nhiên, họ có thể sẽ không cảm thấy hưởng thụ khi phải chơi trong độ khó đấy. Trong trường hợp này, họ sẽ cảm thấy bất an. Các nhà phát triển có thể nhận ra vấn đề này bằng cách kiểm tra các người chơi có khả năng thể hiện cao với tỷ lệ bỏ game (ví dụ người chơi bỏ là do đọ khó thay đổi trong khi khả năng thể hiện vẫn giữ nguyên)

Một điều khác cũng cần lưu ý là ciệc những AI này thay đổi đọ khó thế nào khi chơi theo đội multiplayer. Trong những trường hợp này, sự thay đổi đột ngột có thể ảnh hưởng đến năng lực người chơi ở nhiều mặt. Vậy nên, ta phải cẩn thận trong việc thay đổi độ khó sao cho hợp lý để cả người chơi hay và dở trong cùng team có thể tận hưởng.

Những kỹ năng đặc biệt nên được dạy từ từ trong game. Nếu một game không có hệ thống nâng cấp skill mà dựa vào skill cá nhân , như khả năng ngắm và kiểm soát trong game fps, người chơi nên được dần dần chỉ dạy các skill theo game đặc biệt. Bởi như đã nói lúc trước do sự hạn chế trong quá trình xử lý thông tin, các haotj động hướng dẫn này nên được thực hiện ở các môi trường tăng khả năng tập trung.

6 Bước thiết yếu dẫn đến thành công của game mobile (phần cuối)

By Both Guns Blazing (tổng hợp)

By Emcee (hiểu, truyền tải)

*Bài này có những từ khó dịch, mong người đọc thông cảm khi tác giả để nguyên bản tiếng anh*

**Bài này được viết theo phong cách dân dã, mong mọi người gạch đá nhiệt tình để những bài sau phù hợp hơn**

6. Monetization: Quy đổi tiền

Làm thế nào để hút máu được người chơi?

12

Các phương pháp hút máu của game mobile

Các cụ làm game lâu đời đã nghĩ ra rất nhiều phương pháp điển hình nhất phải kể đến thể loại trả 1 cục rồi mới cho chơi mà đa số các game trên PC hay console vẫn đang sử dụng rất thịnh hành. Loại này thì chắc cú, 1 thằng download là thấy tiền nảy trong tài khoản. Vấn đề phát sinh là game mobile rất nhiều nhiều hơn cả PC và Console cộng lại, khối lượng phải lên đến hàng triệu lại còn na ná nhau, một ngày thì hàng tá game mới, vậy user làm sao sẵn sàng bỏ tiền ra cho game A thay vì A’ hay A’’. Nhìn qua thì User cũng chả biết A nào hơn A nào nên lựa chọn của họ sẽ quay lại là thôi không bỏ tiền vì A mà chơi B free.

Khối lượng mobile game là rất lớn

Để giải quyết vấn đề là người chơi không biết A nào hay hơn, các thánh phát triển nghĩ ra 1 loại thu tiền kiểu khác là bh tao cho mày chơi 1 ít (có thể là màn đầu), sau đấy mày thấy ngon thì mày mua chơi tiếp hoặc là nghỉ. Thế là bây giờ quý khách hàng có thể chơi thử C một đoạn, C’ một đoạn rồi quyết định mua thằng nào thì mua. Sau 1 thời gian kết quả nhận được là khách hàng vẫn chơi thằng B free.

Lý do có thể quy về các loại sau: khách hàng chơi 1 màn chả hiểu gì, khách hàng chơi 1 màn C và 1 màn C’ thấy chả khác gì nhau, khách hàng chơi 1 màn C rồi thấy thế là đủ, vân vân tóm lại vẫn quay về B free. Kết quả là mèo vẫn hoàn mèo khi người chơi vẫn hướng đến những game free hoàn toàn hơn là thể loại free nửa vời.

Vậy là các nhà phát triển lại một lần nữa phải thay đổi khi xu hướng tạo ra một game full rồi đưa cho người dùng trải nghiệm rồi tìm cách hút máu khi người chơi đang no nê thưởng thức. Hình thức này đc gọi là Freemium.

Freemium – Free to play model

Phần này có bao gồm những kiến thức không chính thống về Freemium nhưng với mục đích làm người đọc có cái nhìn đơn giản dễ hiểu hơn.

Như đã giải thích bên trên, freemium là hình thức cung cấp cho người chơi toàn bộ game và quyết định trả tiền ở thời điểm nào là hoàn toàn do người chơi quyết định. Có một số phương pháp cơ bản để có thể rút tiền của user nhưng điển hình và hiểu quả nhất vẫn là in app purchase (IAP).

Tại sao lại hình thức này lại hiệu quả hơn hẵn những phương pháp cũ kia?

Lý do là các phương pháp cũ chỉ tác động đến nhu cầu muốn chơi game của người dùng, nên một khi đã thỏa mãn được nhu cầu đấy rồi thì chuyện quay lưng lại với nhà sản xuất là không có gì khó hiểu. Ở một góc độ khác, IAP cho người chơi thoải mái trải nghiệm game nhưng lại tác động vào những nhu cầu khác của con người như tính cạnh tranh, sở thích, sự chiếm hữu sở hữu, vân vân nói tóm lại là hack não ở mức độ cao cấp hơn.

Dưới đây là một số phương pháp chủ đạo được tổng kết lại theo các nhu cầu của người chơi:

Thiếu kiên nhẫn (impatience):

Là cảm giác khi người chơi phải muốn thúc đẩy một công việc mà đang phải chờ đợi.

Ví dụ train lính, xây nhà trong Clash of Clan có thể tốn đến hàng tiếng, trong khi để giải tỏa bức xúc chờ đợi vì lý do cá nhân (đua top, trả đũa, vân vân) người chơi chỉ cần trả ra 1 tấn tài premium để quên đi chờ đợi.

Tiếp tục (Continue):

Là cảm giác khi người chơi đã rất cố gắng nhưng lại đứt dây giữa đường.

Ví dụ như trong soul seeker người chơi đã đánh boss còn mẩu máu nhưng mà lại bị stun bất tỉnh đến chết. Hẳn là không ít người chơi đã đập máy trong bức xúc tuy nhiên những người còn giữ được bình tĩnh hẳn sẽ xem xét đển bỏ ra 1 lượng premium nhỏ để tiếp tục cuộc vui.

Stun đến chết

Buff vĩnh viễn (Pema – Buff)

Là các món đồ mang lại lợi thế mà người chơi có thể mua được để vượt trội hơn hẵn những người chơi khác.

Ví dụ: Hệ thống VIP trong Heroes Charge cho phép người chơi nạp càng nhiều tiền càng được sử dụng nhiều lần các tính năng trong game.

Quyền lợi của VIP

Bổ sung nội dung (Addional content)

Là đưa thêm các nội dung mới thông qua các bản cập nhật của game với mục đích làm mới mẻ game vì đơn giản đồ mới ai chả thích.

Ví dụ: update tướng trong 7knights, nhiều tướng nhiều quần áo, game dần trở thành game thay quần áo để hút máu.

Lưu ý rằng: phương pháp này tuy được áp dụng phổ biến nhưng lại rất dễ làm game rơi vào content treadmill (tức là phải update nội dung liên tục để giữ chân người chơi). Nói một cách khác hình thúc này cũng sẽ làm suy thoái game nếu như không có sự quản lý chặt chẽ

Thay quần áo

Cờ bạc may rủi (Gacha)

Là các rương hòm, máy quay số vân vân sinh ra để thỏa mãn đức tin vô vọng vào sự may mắn của người chơi.

Ví dụ: Mở  tướng trong Soul Seeker ai cũng hy vọng là ra tướng 6 sao ngon nhưng mà tỉ lệ mở ra 6 sao với thanh niên không nạp tiền là 3/10000 với anh nhà giàu là 8/1000 thế nên là biện pháp này đặc biệt hiệu quả để rút tiền từ ví người chơi vì ai mả chẳng mơ mộng mở phát là ra 6 sao trong khi nhà phát triển rất phũ phàng khi đặt ra cái tỉ lệ như trên.

IMG_1741

75% kết quả sẽ là như này

6 Bước thiết yếu dẫn đến thành công của game mobile (phần 1)

By Mindgrub (nghĩ ra)

By Emcee (hiểu, truyền tải)

**Bài này có những từ khó dịch, mong người đọc thông cảm khi tác giả để nguyên bản tiếng anh**

Với hàng triệu ứng dụng và games trên mobile, đội phân tích thị trường Mindgrub đã thống kê lại được 6 yếu tố cốt lõi để một mobile game có thể thành công. Sơ đồ dưới đây được họ đúc kết lại và truyền tải cho các nhà phát triển game mà Mindgrub có ý định hợp tác.

Capture

Bài viết này sẽ tập trung phân tích làm rõ 6 khía cạnh mà Mindgrub đã nhắc đến dưới quan điểm và góc nhìn của người viết. Lưu ý rằng các yếu tố này đều đóng góp vai trò quan trọng giống nhau và nhà phát triển phải luôn có cái nhìn tổng quan về tất cả các yếu thay vì chỉ tập trung vào 1 yếu tố.

1. Production: Sản phẩm

Yếu tố đầu tiên và  phải nhắc đến, một sản phẩm game không hay sẽ không thể nào thành công mặc dù các yếu tố sau có làm tốt đến đâu đi chăng  nữa. Một sản phẩm tốt sẽ bao gồm các yếu cốt lõi sau

a. Vòng lặp game (gamplay core loop)

Vòng lặp game chính là lối chơi của game sẽ lặp đi lặp lại trong suốt quá trình chơi game. Thế nên, điều đầu tiên cần phải được đề cập đến chính là vòng lặp game cần phải đơn giản đủ để người chơi có thể tiếp cận. Vì thế các nhà phát triển thường không đưa quá nhiều các yếu tố khác nhau vào trong vòng lặp, thay vào đó họ cố đưa các yếu tố gần gũi với đời thường để người chơi có thể dễ dàng tiếp cận. Ví dụ việc chém trong trò chém hoa quả,  máy bắn chim trong Angry Birds tương tự như máy bắn đá ngoài đời, vân vân.

1

Coreloop của clash of clan: Thu thập tài nguyên, phát triển, quẩy nhau…

Tiếp theo đó, ngoài vấn đề đơn giản dễ hiểu, vòng lặp game cần phải đủ thú vị để giữ chân người chơi. Như đã nói ở trên, vòng lặp game sẽ thứ người chơi sẽ tương tác mỗi lần chơi nên nếu nó không có 1 điểm nhấn nào đó thì người chơi sẽ nhàm chán dẫn đến bỏ game sau 1 vài lầm chơi.

b. Đơn giản để điều khiển (Interacting system)

Smartphone mang đến cho chúng ta 1 định nghĩa mới về cơ chế tương tác với game. Thay vì sử dụng chuột và bàn phím như máy tính, tay cầm như console,  người chơi giờ đây sử dụng chính đầu ngón tay để tương tác trực tiếp với game thông qua màn hình cảm ứng. Theo quan điểm cá nhân, không phải nhà làm game mobile nào cũng làm tốt điều này khi họ cố biến màn hình cảm ứng của smartphone thành tay cầm chơi game thông qua các phím ảo hay cần gạt ảo vì điều này không thể mang lại cảm giác thật như ở trên các hệ máy chơi game nên gây không thoải mái đôi khi ức chế cho người chơi sau 1 quá trình chơi liên tục.

2

Bắn chim bằng cách kéo thả

Mặt khác, một số nhà phát triển là thành công bằng cách thông qua những tương tác rất đơn giản của người chơi (vuốt, kéo thả, vân vân)  dẫn đến các hành động/ kết quả vô cùng ấn tượng. Ví dụ như chỉ bằng động tác vuốt (slide) màn hình như trong Fruit Ninja, người chơi được thưởng thức các loại trái cây nổ tung, bị cắt thành nhiều mảnh, nước trái cây bắn tùm lum hay như trong Angry Birds, thông qua động tác kéo thả, người chơi có thể chiêm ngưỡng 1 chuỗi các hành động đổ vỡ khi những chú chim va chạm với các thành trì của bọn lợn xanh.

c. Ấn tượng ban đầu phù hợp (appropriate apprearance)

Tại sao chỉ là phù hợp chứ không phải đẹp

Bởi vì rất đơn giản không phải lúc nào đồ họa đẹp cũng sẽ thành công hơn. Có 1 ví dụ như thế này, 2 game cùng về thể loại bóng đá tuy nhiên 1 game thì lấy con người làm nhân vật với các cầu thủ nổi tiếng, bên kia tuy đồ họa đẹp hơn nhưng lại lấy quái vật làm trung tâm. Kết quả thì chưa rõ nhưng câu hỏi này sẽ xuất hiện trong đầu người chơi đấy là “quái vật có đá bóng bao giờ không?”

3

Ngoài hình, âm thanh cũng đóng một phần không nhỏ. Song hành cùng với gameplay sáng táo, các hiệu ứng âm thanh của Hearthstone đảm bảo cho thành công của tựa game, vượt xa các đàn anh dù cho có tồn tại trên thị trường từ lâu như là Magic 2015.

2. Distribution: Phân phối

Game hay là một chuyện, dùng hình thức nào để đưa nó đến tay người tiêu dùng lại là một chuyện khác

4

Trên thế giới hình thức phổ biến nhất là thông qua các cửa hàng của Apple (cho Iphone, Ipad, Mac, vân vân) và của Google (cho các hệ máy android). Lý do là điều này vừa tiết kiệm vừa đảm bảo cho các hãng phát triển vì không phải thông qua bên nhà phát hành thứ 3 như cách cũ nữa.

Có thể dễ dàng thấy được, thông qua phương pháp cũ, nhà làm game chỉ được hưởng 10% trên lợi nhuận thu được của sản phẩm. Ngược lại, nếu trực tiếp đưa thẳng lên cửa hàng của Apple hay Google thì nhà phát triển được hưởng những 70% lợi nhuận.

Thế nhưng mà đấy chỉ chỉ là câu chuyện của những nước phát triển có văn hóa sử dụng thẻ tín dụng. Ở Việt Nam mọi chuyện khác hoàn toàn. Đồng ý rằng phương pháp phân phối thông qua các cửa hàng trực tuyến thì sẽ mang lại lợi nhuận cao nhưng thành công hay không thì Apple hay Google sẽ không đảm bảo. Mặt khác, người VIệt Nam chưa có thói quen sử dụng thẻ tín dụng nên hình thức thanh toàn qua các cửa hàng trực tuyến không đủ hấp dẫn để người dùng bỏ tiền ra. Vì thế lời giải cho các nhà phát triển game ở Việt Nam là an toàn nhất vẫn cứ nên kiếm nhà phát hành, các ông lớn như Soha, Appota ngày càng được thị trường chứng mình về tài mát tay của mình không chỉ bằng các chiêu trò quảng cáo, đẩy lượng tải về mà còn bằng hàng loạt các hình thức thanh toán trực tuyến không cần thẻ tín dụng như là qua thẻ điện thoại, nhắn tin, thẻ game, vân vân.

a. User Acquisition: Thâu tóm khách hàng

Nếu ở trường hợp không có nhà phát hành, studio game nhỏ lẻ nhưng tự muốn phát hành game của mình thì những yếu tố sau đây là đáng phải chú ý

b. Operation System: (hệ điều hành)

Mỗi người có một sở thích riêng từ đó đến lựa chọn các smartphone khác nhau, người thì chọn máy chạy hệ IOS người chọn Android. Nhà phát triển cần phải lưu ý điều này khi tung ra sản phẩm.

Theo một phát hiện gần đây thì mục tiêu chính của Google thông qua các Android device là  bằng quả cáo để chiếm lĩnh nhiều thị phần trong khi Apple thì đẩy mạnh các hình thức mua bán trong game trên IOS.

c. Context: Hoàn cảnh

Quảng cáo thì ai cũng biết đặt ở đâu cho hợp lý thì không phải ai cũng để ý. Lấy ví dụ game phổ thông Angry Bird mà xuất hiện quảng cáo game chém giết máu me thì không hợp lý như là Cut The Rope đôi khi còn gây phản tác dụng.

d. Targeting: Đối tượng

Lứa tuổi, hành vi tiêu dùng, vân vân là những câu hỏi mà nhà phát triển nên đặt ra trước khi tung game ra thị trường nhằm đảm bảo hơn cho thành công của game.

4. Engagement and Retetion: Hứng thú và quay trở lại với game

Có rất nhiều game có game loop rất tốt nhưng người tiêu dùng không bao giờ biết đến chỉ vì họ tốn quá nhiều thời gian để đợi đến lúc coreloop xuất hiện. Kết quả là họ sẽ xóa game trước khi nó kịp xuất hiện.

Các chuyên gia cho rằng nhà phát triển có tối đa là 90 giây để người chơi quyết định có chơi game của mình hay không. Số liệu thống kê nói rằng chỉ có 20% người chơi là tiếp tục chơi sau lần chơi đầu tiên. Như hình dưới là ví dụ của một thất bại trong việc tạo được cảm hứng với người chơi vì gameplay và phần thưởng xuất hiện quá muộn.

5

Tạo được cảm hứng nhưng làm thế nào để người chơi quay lại. Dưới đây là một bảng thống kê về tỉ lệ người dùng quay trở lại game theo tháng.

6

Một báo cáo khác nói rằng ngay sau khi tải về có 25% người chơi sẽ dừng chơi, và hơn một nữa số người còn lại sẽ dừng chơi sau 3 tháng. Để tăng chỉ số này lên, nhà phát triển có thể tham khảo các phương thức sau đây

a. Appointment Triggers: (hẹn)

Đây là những trigger theo dạng thưởng người chơi vào 1 thời điểm nhất định khiến người chơi phải căn giờ để quay lại game. Triggers này xuất hiện rất nhiều trong các game Free to play dưới nhiều hình thức. Kết hợp với các yếu tố kết thúc lần chơi (session) trigger này tạo nên một vòng lặp ra-vào khiến tạo cảm giác thèm muốn được chơi nhưng phải nghỉ sau đấy quay trở lại và được thưởng.

b. Competitive Triggers (cạnh tranh)

Con người bản thân có tính ganh đua rất cao đặc biệt là phái mạnh cũng là phần lớn những người chơi game. Thế nên giả sử trong trò Clash of Clan, một người chơi đang ở ngoài game nhận được thông báo bạn vừa bị quẩy thì hẳn là mong muốn quay lại trả thù kẻ địch lắm.  Một ví dụ khác đó chính là bảng xếp hạng, yếu tố rất phổ biến xuất hiện trong đa số các game Free to Play để thỏa mãn tính cạnh tranh của người chơi.

c. Social Interaction Triggers: (xã hội)

Tương tự như nhu cầu cạnh tranh, con người cũng có nhu cầu chia sẻ và giao tiếp. Nhà phát triển tâm lý sẽ tạo ra những công cụ để người chơi thực hiện được những nhu cầu này. Ví dụ như hệ thống share trên các mạng xã hội: “Xem vườn nhà tau đẹp chưa” hay là hệ thống bang hội của Clash of Clan vừa để chém gió vừa là nơi bàn thảo thiên cơ vân vân. Các triggers này đặc biệt hiệu quả để tăng tính gắn bó của người chơi với game làm chơi càng lâu càng khó bỏ.

d. Sales and Event Triggers (Khuyến mãi và Sự kiện)

Chẳng ai là chả thích giảm giá rồi quà cáp nói chung. Đối với một đã chơi game lâu, nhưng triggers này là đặc biệt quan trọng khi họ cần 1 lượng tài nguyên hay tương tự để tiếp tục thực hiện các nhu cầu trong game. Mặt khác đối với một người mới chơi, ném vào mặt họ 1 cục tiền khi họ chưa hiểu gì đôi khi lại là động lực thúc đẩy khám phá game nhằm cho họ nhận ra được điểm hay của game dẫn đến lần quay lại tiếp theo.

e. Nudge Triggers (Gọi)

Hình thức dễ nhất những cũng kém hiệu quả đôi khi gây phản cảm, đấy chính là dùng các thông báo (notification) tích hợp sẵn trên smartphone để gọi, chính xác là mời gọi người chơi quay lại. Tuy nhiên bằng cách đặt các thông tin liên quan trực tiếp đến nhân vật của người chơi sẽ tạo được cảm hứng để người chơi đọc thông báo. Ví dụ như là “Thành X của anh A vừa bị B phá, mau quay lại trả thù không nó khinh”.

To be continue…

Soul Seeker vs East Legend : in-depth analysis

Đầu năm nay, Com2Us đã cho ra mắt tựa F2P game mới thể loại “card collection and action RPG” mang tên Soul Seeker, dựa trên nền tảng chính là IOS và Android, vài tháng sau 1 tựa game khác cùng thể loại này cũng được phát hành bởi hãng có tựa là East Legend. Hiện tai Soul Seeker có vị trí trong bảng grossing của IOS dao động từ khoảng 160 đến hơn 200, còn East Legend là một tựa game mới nhưng cũng đang chiếm được rất nhiều đánh giá tích cực từ phía user với điểm 4.5 trên Google Play.

Có thể nói 2 tựa game này đã thổi 1 làn gió mới cho những game thể loại kết hợp này. Qua bài phân tích này, hy vọng chúng ta sẽ có cái nhìn sâu hơn về những mặt được và không ổn của cả 2 trò chơi.

Core loop

Cả hai game đều thuộc vào thể loại card collection (sưu tập bài) kết hợp yếu tố Action RPG (game RPG hành động). người chơi sẽ sưu tập các hero để làm mạnh đội hình của mình lên bằng cách tham gí vào các dungeon để cầy hero, tiền và item, mỗi lần vào 1 dungeon người chơi sẽ mất 1 energy, thanh energy này sẽ hồi phục lại theo thời gian. Người chơi sẽ phải liên tục nâng cấp các hero của mình mạnh lên và kết hợp lại để tạo ra 1 hero mới, mạnh hơn nữa. Người chơi sẽ phải hy sinh rất nhiều quái vật làm nguyên liệu cho cả 2 quá trình này.

  1. Về tính thẩm mỹ trong game

Đối với cả 2 game, đối tượng target khách hàng của cả 2 game có lẽ đều là giới trẻ từ tầm 16 đến 30 tuổi. Bởi vậy khi vừa vào game, ấn tượng đầu tiên khi đặp vào mắt người chơi là cả 2 trò đều có màu sắc tươi tắn và nhiều tông màu sặc sỡ khác nhau. Phong cách tạo nhân vật của Soul Seeker là các nhân vật chibi, dễ thương và số lượng nhân vật nữ đông đảo hơn nên có thể thấy nhà phát triển cũng mong muốn game tiếp cận cả khách hàng nữ, những người chơi casual hơn. Còn East Legend, ngay khi đạp vào mắt người chơi là hình nền mang phong cách truyện tranh tả thực. các thiết kế của nhân vạt có tỷ lệ giống với người thường hơn, và texture, vũ khí của nhân vật cũng được làm theo phong cách epic và gai góc hơn hẳn, số lượng quái vật và nhân vật nam cũng đông đảo hơn , qua đó nhà phát triển có lẽ đang nhắm đến đối tượng khách hàng trưởng thành hơn.

Soul-Seeker

Soul Seeker sử dụng style chibi và có màu sắc sặc sỡ hơn, hợp với mọi lứa tuổi

unnamed

East Legend có style trưởng thành hơn và màu không tươi sáng như Soul Seeker

  1. Về cốt truyện

Cả 2 game Soul Seeker và East Legend đều có nội dung rất chán và không sâu. Nhưng đây cõ lẽ là đặc trưng chung của hầu hết các game loại mobile online vì cốt truyện không phải thứ có thể kéo người chơi ở lại lien tục được.Do đó cCốt truyện cả 2 đều không được đầu tư kỹ và có rất nhiều sạn trong lời thoại nhân vật. Nhưng bù lại cả 2 game đều có rất nhiều các mode chơi thêm khác để không khiến người chơi nhanh chán.

  1. Về hệ thống game

Về Gameplay: Soul Seeker chỉ cho phép người chơi điều khiển 1 hero duy nhất khi tham gia dungeon, các hero phụ khác sẽ trợ giúp khi gọi ra và có thể sử dụng liên tục. Sử dụng cơ chế này, người chơi có thể tập trung hết vào nhân vật mình đang điều khiển và dễ dàng né các đòn đánh từ đối thủ.Người chơi có thể gây damage từ từ và luôn có khả năng qua bàn rất cao dù level chưa đạt tới. Như vậy Soul Seeker là game chịu nhiều yếu tố action ảnh hưởng hơn. Thêm vào đó, Soul Seeker còn cho thêm cơ chế khi bị đánh có thể bắt animation bị đánh hoặc bị dẩy lùi, khiến cho người chơi có cảm giác đánh đã tay hơn và cảm giác đạt được thành tựu cao hơn. Map của Soul Seeker cũng được đầu tư, thiết kế rất tốt. Màu sắc của map không nổi hơn nhân vật và có thể phần nào tôn lên các hero mà người chơi điều khiển, các map được thiết kế rộng rãi, khiến người chơi có thể hoạt đọng tự do, không gò bó; các map được thiết kế không bị trùng lặp nhiều và được sắp xếp hợp lý khiến người chơi không thấy nhàm khi cày game.

Khác với Soul Seeker, East Legend lại tập trung nhiều hơn vào yếu tố RPG hơn. East Legend cho 4 hero chính của team xuất hiện đánh cùng lúc, do vậy người chơi sẽ gặp nhiều khó khăn hơn trong việc kiểm soát và né tránh. East Legend cũng không thể hiện rõ ràng các yếu tố như bị đánh hay bị dẩy lùi rõ rang như Soul Seeker. Bởi vậy trò chơi hướng người chơi đặt chế độ auto nhiều hơn, người chơi chỉ việc xem trận đấu và quyết định nên dùng skill khi nào. Ngoài ra tất cả map của East Legend đều có cấu tạo giống nhau chỉ thay đổi texture và 1 vài object trong đó. Các map của East Legend thường có tính lặp lại, và khi đánh nhau với quái vật trong dungeon, người chơi không thể né tránh bagnf cách chạy ra xa được vì quái vật sẽ ngay lập tức xuất hiện ở cạnh hero mà người chơi điều khiển khi hero đấy rời đi một khoảng cách nhất định. Các yếu tố này khiến người chơi tập trung vào yếu tố RPG và chỉ quan tâm dến hero chính mà thôi.

Cả 2 trò chơi đều cung cấp cho người chơi các cơ chế khác như auto tự đánh, hoặc tự cast skill khi chơi. Nhờ cơ chế này, kể cả người chơi casual nhất cũng có thể dễ dàng thưởng thức trò chơi.

nwZVw4f

Soul Seeker tập trung vào yếu tố hành động, những trận đấu boss thường rất căng thẳng

East Legend tập trung nhiều hơn vào yếu tố đánh theo lượt RPG, người chơi phải điều khiển và suy nghĩ cho 4 hero chính cùng lúc

East Legend tập trung nhiều hơn vào yếu tố đánh theo lượt RPG, người chơi phải điều khiển và suy nghĩ cho 4 hero chính cùng lúc

PvP và các mode chơi khác:

Soul Seeker thiên về yếu tố hành động và nó đã thành core căn bản của trò chơi, cho nên tất cả các mode chơi khác trừ PvP đều chịu ảnh hưởng nhiều từ yếu tố này. Các mode chơi này của Soul Seeker dều mang đến rất nhiều thử thách khó khăn và yêu cầu người chơi phải tương tác nhiều hơn với trò chơi. Còn lại mode PvP người chơi sẽ không được tác động vào bất kỳ hành động nào của các hero trừ thời diểm cast skill để đảm bảo độ công bằng giữa các người chơi. Tuy vậy, cơ chế tính điểm và xếp hạng của Soul Seeker lại không thật sự tốt. Mỗi trạn dấu thắng người chơi sẽ được tăng điểm và số diểm này tang lên tỷ lệ thuận với số trận thắng, trừ diểm khi thua. Như vậy trò chơi sẽ yêu cầu người chơi phải liên tục tham gia các trận đấu để tăng hạng. Liên tục như vậy sau vài tuần mà không có gì thay đổi sẽ khiến người chơi nhanh chóng chán nản.

Còn East Legend thì có cơ chế tốt hơn. Vì trò chơi lấy nguyên mẫu từ các trò như Summoner War hay Hero Charge, nên các mode chơi đặc biệt của trò chơi này cũng được thiết kế rất nhiều nhưng không gây nhàm trong 1 thời gian dài. Ví dụ, East Legend cung cấp cho người chơi các mode dungeon đặc biệt như dungeon chuyên cày vàng, hoặc chuyên cày đồ, hoặc chuyên cầy các nguyên liệu để nâng cấp tướng, raid boss,…. Tất cả các mode này đều giúp East Legend kéo được nhiều người chơi đầu tư nhiều hơn vào game, và một khi họ đã đầu tư đến một mức độ, họ sẽ không muốn từ bỏ game nữa.Hệ thống PvP của East Legend cũng được đầu tư tốt hơn Soul Seeker. Cụ thể người chơi sẽ tranh giành thứ hạng trong bảng xếp hạng chứ không cộng dồn điểm như Soul Seeker. Mỗi ngày người chơi chỉ có 10 lần tham gia tranh hạng và còn có thể bị tụt hạng bất cứ lúc nào bởi người chơi khác, vậy nên người chơi buộc phải đầu tư nhiều suy nghĩ hơn, ví dụ khi nào nên tranh hạng là hợp lý để không bị người khác đánh cướp hạng lại.

0-Triad

Các màn đấu boss đầy tính thử thách và tính kiên trì của người chơi

East-Legend-Screenshot-1

East Legend có rất nhiều mode chơi khác nhau dựa trên các trò cùng genre nổi tiếng

  1. Monetization

Với bất cứ game F2P online nào, hệ thống monetization là hệ thống quyết định sự tồn vong của toàn trò chơi và cũng như của các nhà phát triển game. Hệ thống monetization tốt sẽ giúp các nhà phát triển thu được nhiều tiền từ các người chơi một cách êm thấm và không đau đớn. Cả 2 trò Soul Seeker và East Legend đã áp dụng rất tốt các thủ thuật và bài học về monetization trong game mình.

Trước tiên để hệ thống monetization hoạt động tốt, chúng ta cần phải có một hệ thống game cuốn người chơi và khiến họ sẵn sang bỏ nhiều công sức vào. Hệ thống gameplay và quét phụ của Soul Seeker và East Legenđều đi lên từ dễ dến khó, lúc đầu game tập trung nhiều vào skill lối chơi hành động của các nhân vật người chơi điều khiển nhưng về sau độ khó tăng lên dần đần và người chơi sẽ buộc phải bỏ nhiều tiền hơn để có thể qua được các thử thách. Ngoài ra, cả 2 game đều có yếu tố sưu tập tướng cao sao và đầy đủ là 1 trong các mục tiêu cao nhất, việc sưu tập tướng này do đó rất cần cân bằng thật tốt. Không được để người chơi dễ dàng lấy được một cách tự nhiên, và cũng phải đủ dễ để sau 1 thời gian bất kỳ ai cũng có thể có được. Ví dụ như với Soul Seeker, với thời lượng chơi trung bình 4 tiếng một ngày, người chơi sẽ cần gần một tháng để có được 1 con tướng 6 sao đầu tiên. Khoảng thời gian này có thể dễ dàng bù đắp nếu người chơi chịu bỏ một khoản tiền nhỏ ngay lúc đầu để rút thăm ra một tướng bất kỳ, tăng khả nưng nhận được tướng 6 sao hơn.

IMG_0338

Mời đủ 40 người bạn sẽ được nhận 1 hero cao sao miễn phí

Nhưng để có thể đạt được nhiều tiền hơn nữa từ user, trò chơi cũng cần phải phát triển lượng fanbase đủ lớn để vừa giữ người chơi kết nối và ở lại game vừa khiến một lượng user trong đấy bỏ tiền ra đầu tư cho game. Để đạt được số lượng fan base lơn lúc đầu, cả 2 trò đều có hệ thống kết nối được với các trang mạng xã hội và khuyến khích người chơi gủi nhiều lời mời cùng chơi với bạn bè mình để đạt được nhiều giải thưởng hấp dẫn, ví dụ như 40 bạn bè ngừoi chơi sẽ đạt được một con tướng 4 sao,… ngoài ra cũng không thể không kể đến các chiến lược marketing khá tốt của cả hai, đều tung ra bản beta thu hút người chơi chơi thử, hoặc quảng cáo qua các trang mạng xã hội hay tặng các promotion code nhận quà khi bắt đầu chơi game,…

Khi đã có lượng người chơi ổn định, các nhà thiết kế sẽ phải nghĩ cách kéo người chơi ở lại với mình, không khiến cho họ cảm thấy chán nản không muốn đầu tư tiếp. Qua các cơ chế chơi đã kể ở phần trước, cả Soul Seeker và East Legend đã làm khá tốt phần này và đã giữ được khá nhiều người chơi sau 1 khoảng thời gian kể từ lúc launch game. Tuy vậy có một khoảng thời gian Soul Seeker không có update gì nổi bật và với nôi dung các quét phụ dễ gây nhàm chán, doanh thu của trò chơi đã giảm mạnh khiến từ thú hạng cao trong bảng grossing của IOS tầm hơn top 100 xuống còn khoảng thứ hạng 160 dến 200. Đó là do Soul Seeker bị rơi vào Content Treadmill (vòng lặp nội dung), như đã nói ở trên, Soul Seeker có các hệ thống chơi online dựa trên tính điểm, bạn chơi càng nhiều điểm đạt được càng cao, cách này có mặt xấu là rất nhanh khiến người chơi chán nản vì phải lặp đi lặp lại 1 cách chơi chỉ để đuổi bắt thứ hạng, một trò chơi hay phải biết dừng người chơi đúng lúc, để họ luôn có cảm giác mới với game của mình. Soul Seeker có vẽ đã không làm được điều ấy. Trò chơi có tính lặp lại rất cao và nhà phất triển thì chỉ biết bổ sung content mới như thêm hero hay một ssos event lẻ tẻ. Nhà phát triển của Soul Seeker phải liên tục update những nôi dung như thế chỉ để giữ chân người chơi, và vì vậy không có thời gian để tập trung làm các content có chất lượng hơn.

Khác với Soul Seeker, East Legend sử dụng các dungeon dựa trên các game nổi tiếng vốn có như Summoner War hay Hero Charge, những game sưu tập thẻ bài này có các dungeon phụ nhiều và phân bố hợp lý, người chơi sẽ unlock và có thể hoàn thành theo bước phát triển của bản than mình. Ngoài ra việc update các map mới với East Legend đơn giản hơn rất nhiều so với Soul Seeker vì họ không cần quan tâm đến cấu trúc map. Tất cả các map của East Legend đều như nhau, chỉ thay đổi một sô object và texture mà thôi, vậy nên trò chơi cỏ thể đảm bảo không dễ rơi vào Content Treadmill giống Soul Seeker.

Ngoài ra cả 2 trò chơi cũng đều dùng freemium, chỉ thể hiện tiền thật khi mua 1 laoij tài nguyên đặc biệt thay cho tiền, khiến người chơi không có cảm giác bị lừa hay bất mãn khi mua tài nguyên như thế. Một thủ thuật khác cả 2 trò dùng là không để người chơi dễ dàng có được con tướng mình muốn mà sẽ phải dựa vào may mắn khi quay số sẽ ra các con tướng ngẫu nhiên, điều này vừa đảm bảo giữ được meta cho game vừa đảm bảo không có người chơi quá mạnh, tất cả người chơi đều bình đẳng như nhau.

Kết luận

Cả Soul Seeker và East Legend đều là những game F2P được đầu tư rất tốt về hình ảnh và gameplay. Tuy vậy lối chơi chủa East Legend vẫn cho ta nhiều lựa chọn và khả năng monetization tốt hơn. Soul Seeker vẫn có những lỗi đáng tiếc trong toàn bộ hệ thống nhưng bù lại, gameplay có thể dễ dàng thỏa mãn cả game thủ hardcore lẫn midcore nhờ cơ chế action rất hay của mình, feeling khi chiến đấu của dòng game action như vạy luôn cho người chơi cảm giác thích thú hơn hẳn các dòng đánh theo lượt, nhưng sau cùng đó cõ lẽ cũng chỉ là cảm giác của riêng tôi, cách nhận thức feeling này còn tùy thuộc vào từng người khác nhau nữa, dù vậy nếu muốn học cơ chế về monetization, chúng ta nên học hỏi nhiều hơn từ East Legend và các game cùng thể laoij thế hơn là Soul Seeker.

(Sưu Tập) Puzzle & Dragon đã làm cách nào để thành công?

Bài dịch tiếp theo sẽ cho chúng ta hiểu thêm về cách mà đa số các game card collection đã làm và đạt được thành công. Bài viết được viết bởi Michail Katkoff trên trang deconstructoroffun.com.

“Game mobile F2P có doanh thu đứng đầu Nhật bản hiện nay, Puzzle & Dragon của nhà phát triển Gungho Entertainment dành cho hệ điều hành IOS và Android, được ước tính thu về mỗi tháng từ 5 tỷ yên ( 54 triệu đô la) đến 7 tỷ yên ( 75.5 triệu đô la) ở riêng quốc gia này, thống kê được dựa theo the Japanese press bởi nhà phân tích tiến sĩ Serkan Toto. Tuy nhiên dù rất thành công ở Nhật Bản nhưng trò chơi này lại không thật sự được thành công trên thị trường phương Tây.

Qua bài viết này chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu qua 8 yếu tố chính đã giúp cho P&D thành công rực rỡ ở Nhật Bản. Và cũng theo đánh giá khách quan của tôi, 8 yếu tố này cũng là lý do vì sao P&D đã không thành công ở trên thị trường Mỹ.

Hệ thống chơi chính

Core_Loop

Hệ thống chơi chính của P&D rất dơn giản. Người chơi sẽ lựa chọn 1 dungeon để đi và phải bỏ ra 1 luongj stamina nhất ddinhjduwaj theo độ khó của màn dungeon đó.  Thanh stamina thì sẽ hồi lại đầy đủ theo thời gian. Một khi hoàn thành màn chơi , người chơi sẽ nhận được EXP, vàng, và có thể một vài loại monster ngẫu nhiên.

Người chơi sẽ cần phải liên tục nâng cấp level vả cũng như tiến hóa monster của mình lên vì độ khó của các màn chơi sẽ tăng dần lên sau này. Việc tăng level cho monster của mình sẽ giúp chúng có them các chỉ số mạnh mẽ hơn. Tuy nhiên việc nâng cấp level cho 1 monster này cũng yêu cầu người chơi phải hy sinh một số lượng các loài monster khác của chính người chơi. Hơn thế nữa, việc tiến hóa cũng yêu cầu người chơi phải có một tập hợp các monster đặc biệt làm nguyên liệu chính để tiến hành được (rare monster). Cả nâng level và tiến hóa cũng đều yêu cầu người chơi phải bỏ ra một lượng tiền tùy theo cấp độ hiện tại của monster, đối với các monster level cao và hiếm, số lượng tiền phải bỏ ra cũng sẽ khiến người chơi phải đỏ mắt.

8 yếu tố chính của trò chơi

  1. Yếu tố dơn giản

Nhìn thoáng qua, P&D là một tựa game vô cùng đơn giản và cũng thưởng cho người chơi rất nhiều. Khi đi dungeon của P&D, người chơi đơn giản chỉ cần nhớ nối các viên ngọc có màu sắc tương tự để ra lện cho monster cùng thuộc tính của mình tấn công.

Hoàn thành 1 màn chơi trong dungeon rất đơn giản và cũng vô cùng thỏa mản bởi các phần thưởng từ màn chơi luôn tồn tại một vài yếu tố bất ngờ, cụ thể người chơi sẽ được mở 1 quả trững với phần thưởng ngãu nhiên sau khi hoàn thành màn chơi. Trên thực tế, P&D cho phép người chơi thao tác mọi thứ chỉ bằng 1 tay cộng với cơ chế chơi đòi hỏi rất ít kỹ năng đặc biệt là điều đã khiến game rất được chào đón bởi các người chơi thể loại casual.

Simplicity

Trò chơi yêu cầu bạn ghép các viên ngọc cùng màu. Vô cùng đơn giản!

  1. Yếu tố phức tạp

Sauk hi người chơi đã hoàn thành 1 số lượng màn chới nhất định, có 2 điều tất yếu sẽ đến với người chơi. Thứ nhất là người chơi sẽ bị đầy dần trữ lượng hòm lưu trữ monster, khiến cho người chơi bắt buộc phải nghĩ xem laoij monster nào nên giữ và loại monster nào nên dùng làm nguyên liệu hy sinh hoặc bán đi. Điều thứ 2 mà người chơi phải đối mặt là việc bắt buộc phải có những loại monster khỏe hơn hiện tại vì các màn của dungeon sẽ càng ngày càng khó theo sự phát triển của người chơi. Qua đó người chơi sẽ sẵn sang học các cách để làm thế nào có được các loại monster khác khỏe hơn và cũng sẵn sang luôn cho các tính năng đòi hỏi suy nghĩ, có tính phức tạp hơn

Tính phức tạp của P&D nằm ở hệ thống meta của trò chơi, cụ thể là xoay quanh hệ thống thu thập monster. Loại monster nào người chơi nên giữ? Loại monster nào thì lại nên cho biến mất? Đội hình moster cua người chơi nên sắp xếp như thế nào? Làm sao để kết hợp các skill của các monster trong đội hình một cách hoàn hảo nhất? Loại monster dùng để tiến hóa thì kiếm như thế nào?

Hệ thống meta này cũng sẽ dần ảnh hưởng đến toàn bộ hành vi của người chơi. Sau một thời gian các tương tac của người chơi với game sẽ tăng lên, trò chơi sẽ không còn đơn giản là chơi cho vui nữa. Tất cả các mục chơi sẽ có các mục tiêu cụ thể và người chơi sẽ phải cày nhiều hơn đẻ thu thập các monster dùng đẻ làm nguyên liệu hoặc đem đi bán.

Complexity

Bạn sẽ phải hy sinh vô số quái vật khác nhau chỉ để nâng cấp một monster.

  1. Stamina (Năng lượng để chơi)

Một trong các phương án chặn người chơi của P&D phải kể đến là hệ thống năng lượng stamina, giá trị stamina của người chơi sẽ giảm dần sau mỗi lần đi vào 1 màn dungeon. Tuy nhiên, hệ thống này của P&D có phần khá khác với các hệ thống năng lượng thường thấy trên các game facebook ta biết.

Cách hệ thống này vận hành và được ứng dụng vào P&D đã được đầu tư khá kỹ, mở đầu người chơi có thể tiến triển rất nhanh nhưng càng về sau người chơi sẽ càng cảm thấy khó khan hơn. Đó là do các màn chơi đầu yêu cầu khá ít năng lượn và bởi vậy có thể làm đầy lại nhanh chóng, nhưng các màn chơi về sau sẽ càng yêu cầu nhiều năng lượng hơn nên thời gian bỏ ra để hồi đày lại bình năng lượng của người chơi cũng sẽ phải tăng lên.

Việc tăng khoảng cách thanh stamina như vậy có thể đem lại 2 tác dụng lớn. Thứ nhất P&D đặt ra các yêu cầu năng lượng khác nhau cho các màn chơi, như vậy có thể giới hạn lại thời gian chơi của các người chơi nhiều kinh nghiệm khi họ muốn tham gia các màn chơi khó hơn. Thứ hai, khi đã không còn phải lo việc các người chơi mới, thiếu kinh nghiệm đi nhầm vào các màn khó (không đủ số stamina yêu cầu để tham gia) P&D sẽ đưa ra các màn chơi đặc biệt, hay theo sự kiện cho toàn bộ các nghuwoif chơi và tạo ra được các mục tiêu dài hạn cho người chơi, kể cả là mới nhất.

Stamina

Dungeon yêu cầu stamina khác nhau

  1. Việc tiêu thụ monster

Đẻ nâng cấp các monster của mình, người chơi đầu tiên cần nâng cấp level và tiến hóa chúng. Lên level cho monster yêu cầu người chơi phải hy sinh các monster khác kiếm được trong cá dungeon làm nguyên liệu. Một khi đã nâng cấp được tối đa level cho monster mong muốn, người chơi có thể tiến hóa monster đó thành một dạng mới hoàn toàn vô cùng thú vị. Tuy vậy tiến hóa monster không hề dễ dàng chút nào, người chơi cần phải tìm chính xác các monster đặc biệt chuyên dùng cho tiến hóa từ các dungeon .

Sau đó là vấn đề lượng tiền cần phải bỏ ra cho cả 2 việc nâng level và tiến hóa monster. Cách duy nhất đẻ kiếm nhiều tiền hơn là hoàn thành các dungeon. Trong P&D người chơi thậm chí không được mua tiền ảo trong game bằng tiền thật. Vậy nên để có thể phát triển tiếp người chơi cần phải thực sự bỏ ra thời gian của mình.

Nhưng điều thực sự tuyệt vời trong cơ chế hoạt động sử dụng monster này là việc người chơi có toàn quyền quyết định loại monster nào sẽ du hành cùng mình và loại nào sẽ dùng để hy sinh. Qua đó trò chơi có thể lập tức trao thưởng cho nguwoif chơi vô số các monster khác nhau. Tất cả cơ chế này đều đi theo các nguyên tắc căn bản của F2P, cho người chơi các phần thưởng xứng dáng với thời gian họ bỏ ra.

Power_up___Evolve

Tiếp tục hy sinh

  1. Yếu tố đỏ đen

Trong P&D nguwoif chơi không thể trực tiếp đi mua loại monster mà mình muốn. Trên thực tế, chỉ có duy nhất 2 cách để kiếm thêm monster mới. Cách thứ nhất là hoàn thành các màn chơi dungeon và cách thứ 2 là kiếm từ rút thăm. Các monster mới sẽ được rút thăm dưới dạng trứng rơi ra từ một cỗ máy và sẽ nở ra các monster ngẫu nhiên ngay trước mặt người chơi.

Việc thiếu mua bán trực tiếp các monster mong muốn đã giúp cho hệ thống monetization trong game hoạt động vô cùng thuận lợi. Đầu tiên bằng việc vứt đi khả năng mua trực tiếp monster người chơi muốn, P&D sẽ khiến người chơi phải tương tác với game nhiều hơn. Thử nghĩ xem. Nếu người chơi không cần bỏa ra hơn mười lần đi dungeon chỉ để nâng cấp một con monster, người chơi chắc chắn sẽ không cảm thấy muốn đầu tư thêm vào game nữa. Thêm vào đó, điều này cũng khiến trò chơi ổn định được nền kinh tế chính, người chơi sẽ không thể cứ thế đi qua các màn dungeon bnawngf các monster đặc biệt mạnh mà mình vừa mua trực tiếp được. Cuối cùng, yếu tố ngẫu nhiên này cũng khiến người dùng phải bỏ them tiền vào, thay vì mua loại monster mà mình cần, người chơi sẽ phải bỏ ra thêm 10 đô cho một con monster hoàn toàn ngẫu nhiên.

gambling

Yếu tố ngẫu nhiên luôn khiến người chơi phải hồi hộp

  1. Nội dung trò chơi luôn được đổi mới cập nhật

Sự sống cuẩ tất cả các game F2P đều phụ thuộc vào các nội dung mới được tải về qua các bản update thường xuyên. Các update sẽ cho các nội dung mới, hay hơn và tạo động lực chơi cho người chơi. Họ sẽ tiếp tục đầu tư nhiều hơn vào game để đạt được các nội dung mới này. Và chắc chắn nội dung mới cũng sẽ khiến người chơi muốn bỏ thêm tiền để đạt được chúng ngay lập tức.

Nhưng ta cũng cần biết việc thêm nội dung hang tháng rất khác so với việc khiến người chơi rơi vào vòng của các nội dung buồn tẻ (content treadmill). Content treadmill là để chỉ các nội dung mà nhà phát triển thêm vào lien tục để khiến người chơi không bị buồn tẻ khi chơi game. Và do vậy khi cố gắng tập trung chỉ vào các nội dung như thế này, các nhà phát triển sẽ không thể đầu tư được nữa vào việc năng cao các mặt khác của trò chơi, ví dụ như độ cân bằng, đồ hoa, Ui, thương hiệu, ….

Các nhà phát triển có thể giảm thiểu rủi ro rơi vào vòng lặp nội dung bằng việc kiểm soát các hệ thống và thiết kế game hợp lý. Ví dụ như cho thêm cáckênh giao tiếp xã hội ngay trong game như kênh chat, các nhóm, bang hội cũng là cách tốt để khiến người chơi đầu tư hơn vào trò chơi. PvP cũng là 1 trong các cách hay để tránh rơi vào vòng lặp này,

Với P&D, nhà phát triển đã dùng cách tạo ra những nội dung vô cùng đơn giản và dễ làm. Nguwoif chơi đi vào các dungeon để nâng cấp monster và những dungeon này vô cùng dễ phát triển. Các dungeon đều giống hệt nhau ngoại trừ màu sắc của các bức tường và các loại monster là thay đổi. Vậy nên thêm vào vài trăm dungeon không phải vấn đề quá lớn. Nó thậm chí không yêu cầu các bản build mới của trò chơi, mà chỉ cần 1 lần update nhỏ.

levels

Liên tuc có update mới

Content

Ngục lửa, băng,….chỉ khác màu texture và quái vật xuất hiện

  1. Tính cộng đồng.

P&D là một game có tính cộng đồng độc đáo của riêng mình. Trong game không hề có hệ thống chat. Không có các mode PvP. Không có các tương tác trực tiếp với những người chơi khác. Không bang hội. Và không có các kết nối với các trang mạng xã hội. Tuy vậy mỗi lần người chơi bắt đầu một dungeon họ có thể thêm monster của những người chơi khác để giúp đỡ và bởi vậy cái lượng yêu cầu kết bạn mà người chơi gửi cho nhau vô cùng nhiều.

Sau khi hoàn thành dungeon người chơi sẽ được hỏi có muốn thêm chủ nhân của monster đã giúp đỡ mình làm bạn không. Người chơi sẽ có số lượng bạn bè dựa vào thứ hạng của mình. Thứ hạng càng cao bạn bè càng nhiều. Sử dụng các monster giúp đỡ từ bạn bè còn cho người chơi điểm bạn bè và diểm kỹ năng cho leader để giúp monster của chính mình mạnh hơn. Có những ngừoi bạn hỗ trợ lien tục chơi như vậy vô cùng quan trọng vì sau khi nhận sự giúp đỡ từ họ, người chơi sẽ phải chờ những bạn bè này thoát ra và đăng nhập lại vào game.

Tóm lại hệ thống cộng đồng của trò chơi sẽ kéo lại người chơi bằng cách khuyến khích vài lần đăng nhập lại một ngày. Yếu tố cộng đồng này cũng khiến nguwoif chơi muốn nâng cấp monster của mình mạnh hơn để có thể dễ dàng được chọn làm monster giúp đỡ hơn, và qua đó nhận nhiều diểm bạn bè hơn.

social

Luôn tìm cho mình những đồng minh mạnh nhất

  1. Các dungeon đặc biệt ( sự kiện)

Trong game có rất nhiều dungeon đặc biệt có giớ hạn thời gian mở ra liên tục cho người chơi. Một vài dungeon dựa theo ngày cụ thể, ví dụ như Dungeon theo ngày thứ hai, thứ ba, … và các dungeon còn lại thì sẽ cung cấp cho người chơi các thử thách thực sự. Tất cả các dungon này đều có 1 đặc điểm chung và đó là để có thể nâng cấp monster lên mạnh mẽ người chơi sẽ cần tham gia hết các loại dungeon này.

Như đã nói trong phần :yếu tố đỏ đen” trên cách duy nhất để người chơi có thể có đạt các monster mới mạnh hơn là cách tiến hóa và để tiến hóa thì lại yêu cầu các dạng monster dặc biệt và rất hiếm, các dungeon đặc biệt này sẽ cung cấp các monster như vậy cho người chơi. Vậy nên để có thể tiến thêm, người chơi cần chơi các dungeon đặc biệt này và để có thể đánh bại những màn như thế người chơi lại cần những monster rất mạnh, co thanh stamina cao và nhũng monster giúp đỡ từ bạn bè. Vậy nên cuối cùng các dungeon đặc biệt trở nên vô cùng hợp lý và vừa vặn với hệ thống core loop của trò chơi.

Special_dungeons

Bạn sẽ tốn rất nhiều thời gian để cầy hết đống này đấy

  1. Trả tiền để chơi tiếp

P&D sẽ yêu cầu người chơi phải bỏ ra một lượng tài nguyên nhất định để có thể tiếp tục đi dungeon sau khi bị thua, các monster bị rút hết máu về 0. Nếu không người chơi sẽ mất tất cả công sức và phần thưởng hấp dẫn đã đạt được trong màn chơi. Hệ thống này là điều đã giúp hệ thống monetization trong game hoạt động tốt hơn rất nhiều.

Screenshot_2_25_13_2_07_PM

Bạn sẽ được chơi tiếp… nếu bạn trả tiền cho chúng tôi

  1. Một trong các game rất thành công, nhưng chỉ ở Nhật Bản.

P&D đã chiếm lĩnh vị trí thứ nhất trong danh sách top game có lợi nhuận cao nhất của Appstore trong một khoảng thời gian dài. Tuy vậy nếu nhìn vào danh sách của Appstore Mỹ P&D thậm chí khó có thể leo lên top 50 của danh sách.

Ta có thể dễ dàng nhận ra sự không thành công ở thi trường Mỹ là do tính chất phức tạp của trò chơi. Trong khi với thị trường Nhật, nâng cấp level và tiến hóa monster là việc hiển nhiên, trò chơi này lại có vẻ rất khó nắm bắt và thưởng thức đối với người Mỹ.

Theo ý kiến của tôi, sự thành công của game này đến từ yếu tố phức tạp, các theme phù hợp và các chiến thuật chiếm lòng tin của người chơi. Chúng ta từ trước vẫn không thấy nhiều game thẻ bài và sưu tập đến từ Nhật Bản thành công với Châu Mỹ vì thực sự những game này không hề quaen thuộc với người Mỹ. Vậy nên khi nhà phát triển thêm vào các yếu tố phực tạp hơn, người chơi Mỹ sẽ càng cảm thấy rối rắm và người chơi casual chắc chắn sẽ không thể nắm bắt được. Và đỗi với những người chơi có nhiều kinh nghiệm với thể loại này, việc thiếu hệ thống PvP là một điều hoàn toàn khiến họ thất vọng. Cuối cùng tôi cho rằng nhà phát triển Gunho Online Entertainment không thực sự đặt mục tiêu để chiếm lĩnh thị trường Appstore Mỹ bằng mọi giá, không như DeNA hay Gree, những nhà phát triển sẵn sang thua lỗ chỉ để đưa game của mình lên đầu bảng xếp hạng.”

25, Tháng 2, 2013 bởi Michail Katkoff

Link: http://www.deconstructoroffun.com/2013/02/how-puzzle-dragons-does-it.html