(Sưu Tập) Puzzle & Dragon đã làm cách nào để thành công?

Bài dịch tiếp theo sẽ cho chúng ta hiểu thêm về cách mà đa số các game card collection đã làm và đạt được thành công. Bài viết được viết bởi Michail Katkoff trên trang deconstructoroffun.com.

“Game mobile F2P có doanh thu đứng đầu Nhật bản hiện nay, Puzzle & Dragon của nhà phát triển Gungho Entertainment dành cho hệ điều hành IOS và Android, được ước tính thu về mỗi tháng từ 5 tỷ yên ( 54 triệu đô la) đến 7 tỷ yên ( 75.5 triệu đô la) ở riêng quốc gia này, thống kê được dựa theo the Japanese press bởi nhà phân tích tiến sĩ Serkan Toto. Tuy nhiên dù rất thành công ở Nhật Bản nhưng trò chơi này lại không thật sự được thành công trên thị trường phương Tây.

Qua bài viết này chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu qua 8 yếu tố chính đã giúp cho P&D thành công rực rỡ ở Nhật Bản. Và cũng theo đánh giá khách quan của tôi, 8 yếu tố này cũng là lý do vì sao P&D đã không thành công ở trên thị trường Mỹ.

Hệ thống chơi chính

Core_Loop

Hệ thống chơi chính của P&D rất dơn giản. Người chơi sẽ lựa chọn 1 dungeon để đi và phải bỏ ra 1 luongj stamina nhất ddinhjduwaj theo độ khó của màn dungeon đó.  Thanh stamina thì sẽ hồi lại đầy đủ theo thời gian. Một khi hoàn thành màn chơi , người chơi sẽ nhận được EXP, vàng, và có thể một vài loại monster ngẫu nhiên.

Người chơi sẽ cần phải liên tục nâng cấp level vả cũng như tiến hóa monster của mình lên vì độ khó của các màn chơi sẽ tăng dần lên sau này. Việc tăng level cho monster của mình sẽ giúp chúng có them các chỉ số mạnh mẽ hơn. Tuy nhiên việc nâng cấp level cho 1 monster này cũng yêu cầu người chơi phải hy sinh một số lượng các loài monster khác của chính người chơi. Hơn thế nữa, việc tiến hóa cũng yêu cầu người chơi phải có một tập hợp các monster đặc biệt làm nguyên liệu chính để tiến hành được (rare monster). Cả nâng level và tiến hóa cũng đều yêu cầu người chơi phải bỏ ra một lượng tiền tùy theo cấp độ hiện tại của monster, đối với các monster level cao và hiếm, số lượng tiền phải bỏ ra cũng sẽ khiến người chơi phải đỏ mắt.

8 yếu tố chính của trò chơi

  1. Yếu tố dơn giản

Nhìn thoáng qua, P&D là một tựa game vô cùng đơn giản và cũng thưởng cho người chơi rất nhiều. Khi đi dungeon của P&D, người chơi đơn giản chỉ cần nhớ nối các viên ngọc có màu sắc tương tự để ra lện cho monster cùng thuộc tính của mình tấn công.

Hoàn thành 1 màn chơi trong dungeon rất đơn giản và cũng vô cùng thỏa mản bởi các phần thưởng từ màn chơi luôn tồn tại một vài yếu tố bất ngờ, cụ thể người chơi sẽ được mở 1 quả trững với phần thưởng ngãu nhiên sau khi hoàn thành màn chơi. Trên thực tế, P&D cho phép người chơi thao tác mọi thứ chỉ bằng 1 tay cộng với cơ chế chơi đòi hỏi rất ít kỹ năng đặc biệt là điều đã khiến game rất được chào đón bởi các người chơi thể loại casual.

Simplicity

Trò chơi yêu cầu bạn ghép các viên ngọc cùng màu. Vô cùng đơn giản!

  1. Yếu tố phức tạp

Sauk hi người chơi đã hoàn thành 1 số lượng màn chới nhất định, có 2 điều tất yếu sẽ đến với người chơi. Thứ nhất là người chơi sẽ bị đầy dần trữ lượng hòm lưu trữ monster, khiến cho người chơi bắt buộc phải nghĩ xem laoij monster nào nên giữ và loại monster nào nên dùng làm nguyên liệu hy sinh hoặc bán đi. Điều thứ 2 mà người chơi phải đối mặt là việc bắt buộc phải có những loại monster khỏe hơn hiện tại vì các màn của dungeon sẽ càng ngày càng khó theo sự phát triển của người chơi. Qua đó người chơi sẽ sẵn sang học các cách để làm thế nào có được các loại monster khác khỏe hơn và cũng sẵn sang luôn cho các tính năng đòi hỏi suy nghĩ, có tính phức tạp hơn

Tính phức tạp của P&D nằm ở hệ thống meta của trò chơi, cụ thể là xoay quanh hệ thống thu thập monster. Loại monster nào người chơi nên giữ? Loại monster nào thì lại nên cho biến mất? Đội hình moster cua người chơi nên sắp xếp như thế nào? Làm sao để kết hợp các skill của các monster trong đội hình một cách hoàn hảo nhất? Loại monster dùng để tiến hóa thì kiếm như thế nào?

Hệ thống meta này cũng sẽ dần ảnh hưởng đến toàn bộ hành vi của người chơi. Sau một thời gian các tương tac của người chơi với game sẽ tăng lên, trò chơi sẽ không còn đơn giản là chơi cho vui nữa. Tất cả các mục chơi sẽ có các mục tiêu cụ thể và người chơi sẽ phải cày nhiều hơn đẻ thu thập các monster dùng đẻ làm nguyên liệu hoặc đem đi bán.

Complexity

Bạn sẽ phải hy sinh vô số quái vật khác nhau chỉ để nâng cấp một monster.

  1. Stamina (Năng lượng để chơi)

Một trong các phương án chặn người chơi của P&D phải kể đến là hệ thống năng lượng stamina, giá trị stamina của người chơi sẽ giảm dần sau mỗi lần đi vào 1 màn dungeon. Tuy nhiên, hệ thống này của P&D có phần khá khác với các hệ thống năng lượng thường thấy trên các game facebook ta biết.

Cách hệ thống này vận hành và được ứng dụng vào P&D đã được đầu tư khá kỹ, mở đầu người chơi có thể tiến triển rất nhanh nhưng càng về sau người chơi sẽ càng cảm thấy khó khan hơn. Đó là do các màn chơi đầu yêu cầu khá ít năng lượn và bởi vậy có thể làm đầy lại nhanh chóng, nhưng các màn chơi về sau sẽ càng yêu cầu nhiều năng lượng hơn nên thời gian bỏ ra để hồi đày lại bình năng lượng của người chơi cũng sẽ phải tăng lên.

Việc tăng khoảng cách thanh stamina như vậy có thể đem lại 2 tác dụng lớn. Thứ nhất P&D đặt ra các yêu cầu năng lượng khác nhau cho các màn chơi, như vậy có thể giới hạn lại thời gian chơi của các người chơi nhiều kinh nghiệm khi họ muốn tham gia các màn chơi khó hơn. Thứ hai, khi đã không còn phải lo việc các người chơi mới, thiếu kinh nghiệm đi nhầm vào các màn khó (không đủ số stamina yêu cầu để tham gia) P&D sẽ đưa ra các màn chơi đặc biệt, hay theo sự kiện cho toàn bộ các nghuwoif chơi và tạo ra được các mục tiêu dài hạn cho người chơi, kể cả là mới nhất.

Stamina

Dungeon yêu cầu stamina khác nhau

  1. Việc tiêu thụ monster

Đẻ nâng cấp các monster của mình, người chơi đầu tiên cần nâng cấp level và tiến hóa chúng. Lên level cho monster yêu cầu người chơi phải hy sinh các monster khác kiếm được trong cá dungeon làm nguyên liệu. Một khi đã nâng cấp được tối đa level cho monster mong muốn, người chơi có thể tiến hóa monster đó thành một dạng mới hoàn toàn vô cùng thú vị. Tuy vậy tiến hóa monster không hề dễ dàng chút nào, người chơi cần phải tìm chính xác các monster đặc biệt chuyên dùng cho tiến hóa từ các dungeon .

Sau đó là vấn đề lượng tiền cần phải bỏ ra cho cả 2 việc nâng level và tiến hóa monster. Cách duy nhất đẻ kiếm nhiều tiền hơn là hoàn thành các dungeon. Trong P&D người chơi thậm chí không được mua tiền ảo trong game bằng tiền thật. Vậy nên để có thể phát triển tiếp người chơi cần phải thực sự bỏ ra thời gian của mình.

Nhưng điều thực sự tuyệt vời trong cơ chế hoạt động sử dụng monster này là việc người chơi có toàn quyền quyết định loại monster nào sẽ du hành cùng mình và loại nào sẽ dùng để hy sinh. Qua đó trò chơi có thể lập tức trao thưởng cho nguwoif chơi vô số các monster khác nhau. Tất cả cơ chế này đều đi theo các nguyên tắc căn bản của F2P, cho người chơi các phần thưởng xứng dáng với thời gian họ bỏ ra.

Power_up___Evolve

Tiếp tục hy sinh

  1. Yếu tố đỏ đen

Trong P&D nguwoif chơi không thể trực tiếp đi mua loại monster mà mình muốn. Trên thực tế, chỉ có duy nhất 2 cách để kiếm thêm monster mới. Cách thứ nhất là hoàn thành các màn chơi dungeon và cách thứ 2 là kiếm từ rút thăm. Các monster mới sẽ được rút thăm dưới dạng trứng rơi ra từ một cỗ máy và sẽ nở ra các monster ngẫu nhiên ngay trước mặt người chơi.

Việc thiếu mua bán trực tiếp các monster mong muốn đã giúp cho hệ thống monetization trong game hoạt động vô cùng thuận lợi. Đầu tiên bằng việc vứt đi khả năng mua trực tiếp monster người chơi muốn, P&D sẽ khiến người chơi phải tương tác với game nhiều hơn. Thử nghĩ xem. Nếu người chơi không cần bỏa ra hơn mười lần đi dungeon chỉ để nâng cấp một con monster, người chơi chắc chắn sẽ không cảm thấy muốn đầu tư thêm vào game nữa. Thêm vào đó, điều này cũng khiến trò chơi ổn định được nền kinh tế chính, người chơi sẽ không thể cứ thế đi qua các màn dungeon bnawngf các monster đặc biệt mạnh mà mình vừa mua trực tiếp được. Cuối cùng, yếu tố ngẫu nhiên này cũng khiến người dùng phải bỏ them tiền vào, thay vì mua loại monster mà mình cần, người chơi sẽ phải bỏ ra thêm 10 đô cho một con monster hoàn toàn ngẫu nhiên.

gambling

Yếu tố ngẫu nhiên luôn khiến người chơi phải hồi hộp

  1. Nội dung trò chơi luôn được đổi mới cập nhật

Sự sống cuẩ tất cả các game F2P đều phụ thuộc vào các nội dung mới được tải về qua các bản update thường xuyên. Các update sẽ cho các nội dung mới, hay hơn và tạo động lực chơi cho người chơi. Họ sẽ tiếp tục đầu tư nhiều hơn vào game để đạt được các nội dung mới này. Và chắc chắn nội dung mới cũng sẽ khiến người chơi muốn bỏ thêm tiền để đạt được chúng ngay lập tức.

Nhưng ta cũng cần biết việc thêm nội dung hang tháng rất khác so với việc khiến người chơi rơi vào vòng của các nội dung buồn tẻ (content treadmill). Content treadmill là để chỉ các nội dung mà nhà phát triển thêm vào lien tục để khiến người chơi không bị buồn tẻ khi chơi game. Và do vậy khi cố gắng tập trung chỉ vào các nội dung như thế này, các nhà phát triển sẽ không thể đầu tư được nữa vào việc năng cao các mặt khác của trò chơi, ví dụ như độ cân bằng, đồ hoa, Ui, thương hiệu, ….

Các nhà phát triển có thể giảm thiểu rủi ro rơi vào vòng lặp nội dung bằng việc kiểm soát các hệ thống và thiết kế game hợp lý. Ví dụ như cho thêm cáckênh giao tiếp xã hội ngay trong game như kênh chat, các nhóm, bang hội cũng là cách tốt để khiến người chơi đầu tư hơn vào trò chơi. PvP cũng là 1 trong các cách hay để tránh rơi vào vòng lặp này,

Với P&D, nhà phát triển đã dùng cách tạo ra những nội dung vô cùng đơn giản và dễ làm. Nguwoif chơi đi vào các dungeon để nâng cấp monster và những dungeon này vô cùng dễ phát triển. Các dungeon đều giống hệt nhau ngoại trừ màu sắc của các bức tường và các loại monster là thay đổi. Vậy nên thêm vào vài trăm dungeon không phải vấn đề quá lớn. Nó thậm chí không yêu cầu các bản build mới của trò chơi, mà chỉ cần 1 lần update nhỏ.

levels

Liên tuc có update mới

Content

Ngục lửa, băng,….chỉ khác màu texture và quái vật xuất hiện

  1. Tính cộng đồng.

P&D là một game có tính cộng đồng độc đáo của riêng mình. Trong game không hề có hệ thống chat. Không có các mode PvP. Không có các tương tác trực tiếp với những người chơi khác. Không bang hội. Và không có các kết nối với các trang mạng xã hội. Tuy vậy mỗi lần người chơi bắt đầu một dungeon họ có thể thêm monster của những người chơi khác để giúp đỡ và bởi vậy cái lượng yêu cầu kết bạn mà người chơi gửi cho nhau vô cùng nhiều.

Sau khi hoàn thành dungeon người chơi sẽ được hỏi có muốn thêm chủ nhân của monster đã giúp đỡ mình làm bạn không. Người chơi sẽ có số lượng bạn bè dựa vào thứ hạng của mình. Thứ hạng càng cao bạn bè càng nhiều. Sử dụng các monster giúp đỡ từ bạn bè còn cho người chơi điểm bạn bè và diểm kỹ năng cho leader để giúp monster của chính mình mạnh hơn. Có những ngừoi bạn hỗ trợ lien tục chơi như vậy vô cùng quan trọng vì sau khi nhận sự giúp đỡ từ họ, người chơi sẽ phải chờ những bạn bè này thoát ra và đăng nhập lại vào game.

Tóm lại hệ thống cộng đồng của trò chơi sẽ kéo lại người chơi bằng cách khuyến khích vài lần đăng nhập lại một ngày. Yếu tố cộng đồng này cũng khiến nguwoif chơi muốn nâng cấp monster của mình mạnh hơn để có thể dễ dàng được chọn làm monster giúp đỡ hơn, và qua đó nhận nhiều diểm bạn bè hơn.

social

Luôn tìm cho mình những đồng minh mạnh nhất

  1. Các dungeon đặc biệt ( sự kiện)

Trong game có rất nhiều dungeon đặc biệt có giớ hạn thời gian mở ra liên tục cho người chơi. Một vài dungeon dựa theo ngày cụ thể, ví dụ như Dungeon theo ngày thứ hai, thứ ba, … và các dungeon còn lại thì sẽ cung cấp cho người chơi các thử thách thực sự. Tất cả các dungon này đều có 1 đặc điểm chung và đó là để có thể nâng cấp monster lên mạnh mẽ người chơi sẽ cần tham gia hết các loại dungeon này.

Như đã nói trong phần :yếu tố đỏ đen” trên cách duy nhất để người chơi có thể có đạt các monster mới mạnh hơn là cách tiến hóa và để tiến hóa thì lại yêu cầu các dạng monster dặc biệt và rất hiếm, các dungeon đặc biệt này sẽ cung cấp các monster như vậy cho người chơi. Vậy nên để có thể tiến thêm, người chơi cần chơi các dungeon đặc biệt này và để có thể đánh bại những màn như thế người chơi lại cần những monster rất mạnh, co thanh stamina cao và nhũng monster giúp đỡ từ bạn bè. Vậy nên cuối cùng các dungeon đặc biệt trở nên vô cùng hợp lý và vừa vặn với hệ thống core loop của trò chơi.

Special_dungeons

Bạn sẽ tốn rất nhiều thời gian để cầy hết đống này đấy

  1. Trả tiền để chơi tiếp

P&D sẽ yêu cầu người chơi phải bỏ ra một lượng tài nguyên nhất định để có thể tiếp tục đi dungeon sau khi bị thua, các monster bị rút hết máu về 0. Nếu không người chơi sẽ mất tất cả công sức và phần thưởng hấp dẫn đã đạt được trong màn chơi. Hệ thống này là điều đã giúp hệ thống monetization trong game hoạt động tốt hơn rất nhiều.

Screenshot_2_25_13_2_07_PM

Bạn sẽ được chơi tiếp… nếu bạn trả tiền cho chúng tôi

  1. Một trong các game rất thành công, nhưng chỉ ở Nhật Bản.

P&D đã chiếm lĩnh vị trí thứ nhất trong danh sách top game có lợi nhuận cao nhất của Appstore trong một khoảng thời gian dài. Tuy vậy nếu nhìn vào danh sách của Appstore Mỹ P&D thậm chí khó có thể leo lên top 50 của danh sách.

Ta có thể dễ dàng nhận ra sự không thành công ở thi trường Mỹ là do tính chất phức tạp của trò chơi. Trong khi với thị trường Nhật, nâng cấp level và tiến hóa monster là việc hiển nhiên, trò chơi này lại có vẻ rất khó nắm bắt và thưởng thức đối với người Mỹ.

Theo ý kiến của tôi, sự thành công của game này đến từ yếu tố phức tạp, các theme phù hợp và các chiến thuật chiếm lòng tin của người chơi. Chúng ta từ trước vẫn không thấy nhiều game thẻ bài và sưu tập đến từ Nhật Bản thành công với Châu Mỹ vì thực sự những game này không hề quaen thuộc với người Mỹ. Vậy nên khi nhà phát triển thêm vào các yếu tố phực tạp hơn, người chơi Mỹ sẽ càng cảm thấy rối rắm và người chơi casual chắc chắn sẽ không thể nắm bắt được. Và đỗi với những người chơi có nhiều kinh nghiệm với thể loại này, việc thiếu hệ thống PvP là một điều hoàn toàn khiến họ thất vọng. Cuối cùng tôi cho rằng nhà phát triển Gunho Online Entertainment không thực sự đặt mục tiêu để chiếm lĩnh thị trường Appstore Mỹ bằng mọi giá, không như DeNA hay Gree, những nhà phát triển sẵn sang thua lỗ chỉ để đưa game của mình lên đầu bảng xếp hạng.”

25, Tháng 2, 2013 bởi Michail Katkoff

Link: http://www.deconstructoroffun.com/2013/02/how-puzzle-dragons-does-it.html

(Sưu tập) Hãy nhìn trò chơi qua góc nhìn của nhà phát triển!

Sau đây là 1 bài viết khá hay hướng dẫn cách phân tích 1 game dựa trên góc nhìn của những nhà phát triển được tôi dịch lại từ trang web gameanalytics.com. Bài blog này được viết bởi Nathan Lovato. Hy vọng sau bài dịch này chúng ta có thể phân tích được chất lượng hơn những tựa game khác nhau để làm nền tảng vững chắc cho những kiến thức sau này.

“Trong cuộc sống, có rất nhiều cách mà ta có thể dùng để nâng cao vốn hiểu biết đối với thiết kế game. Ta có thể đọc sách, báo chí, xem các cuộc nói chuyện chuyên môn,…. Chúng ta cũng có thể học qua việc phân tích game! Trong bài báo này, tôi muốn giới thiệu với bạn một cách phân tích game hữu hiệu, hy vọng sẽ giúp các bạn học them được nhiều điều nữa. Đó là khám phá một game thông qua con mắt của những người sang tạo.

Khi tôi phân tích một game hay một cơ chế hoạt động của nó, mục tiêu của tôi là làm thế nào để hiểu rõ hơn cái cách mà các game này làm thế nào để có thể hoạt động trơn tru. Tôi muốn biết nó đã được tạo ra như thê nào và tại sao lại phải phát triển như vậy. Nói cách khác, tôi đang tìm kiếm cái ý định chính của những người đã phát triển chúng. Mục tiêu thứ hai của tôi là để mài dũa khả năng quan sát, thực hành các ý kiến phê bình (critical thinking). Mục tiêu của một bài phân tích không phải để ốp suy nghĩ của người nghĩ vào trò chơi, mà để viết ra các đặc điểm chính của nó. Nếu ta chỉ đánh giá game dựa theo kinh nghiệm suy nghĩ cá nhân, thì thực ra chúng ta lại rơi vào việc bình phẩm game rồi.

Quá trình này cũng cho chúng ta những cơ hội để lưu trữ lại những cách vận dụng những cơ chế hay của các trò chơi. Nó cho chúng ta cơ hội để có thể trộm được các cơ chế này cũng như các quyết định thiết kế vũng chắc như về mỹ thuật, thẩm mỹ. Tuyệt vời hơn nữa, ta cũng có thể mở rộng ra vốn kiến thức để tạo dựng một game. Những game này đã được mài dũa rất kỹ lưỡng bởi công sức và kiến thức của những người phát triển game yêu nghề. Cuối cùng tất cả những bài phân tích này sẽ giúp bạn có được một mạng lưới ý tưởng mà bạn có thể luôn luôn dung đi dung lại để tham khảo và cải thiện cho game của chính mình. Chúng là những nguồn truyền cảm hứng vô cùng tuyệt vời.

Các yếu tố nào trong game mà ta đang tìm kiếm? Điều gì mà ta thực sự muốn học nhất? Tất cả còn tùy thuộc vào bạn. Ở đây có rất nhiều các khuynh hưỡng cả cụ thể lẫn riêng biệt. Có thể bạn chỉ muốn xem cơ chế hoạt động online của game như thế nào. Có thể bạn lại muốn xem cấu trúc của cốt truyện. Hay là những nét thâm mỹ riêng mà game đấy có. Hoặc đơn giản chỉ là một cơ chế vận hành nhỏ của game.

Một bài phân tích có thể trải dài ra hoặc tập trung vào một hướng. Nó có thể mất rất nhiều hoặc rất ít thời gian. Nhưng dù như thế nào, nó cũng cần trả lời được những câu hỏi, thắc mắc của bạn.

Vậy làm như thế nào?

Rất rõ rang, để hiểu một game sâu, ta cần trước tiên chơi thử chúng đã. Điều này không có nghĩa bạn sẽ chơi hết cả toàn bộ nội dung game. Với cái số lượng công việc mà ta phải đối mặt hàng ngày, ta không có đủ thời gian cũng như tiền bạc chỉ để kiểm tra một game kỹ càng. Tôi cũng không muốn viện cái lý do để viết bài phân tích mà thoái thác công việc để chơi cái game RPG mà mình nóng long muốn hoàn thành.

Nếu bạn muốn hiểu hơn các trick của việc trao đổi, thì làm game sẽ mang lại nhiều hiệu quả hơn là chơi game đấy. Vậy nên đó là lý do tôi không muốn dành hơn một vài giờ để khám phá một cái thế giới ảo. Không chỉ vì muốn khảo sát nó. Việc xem các video hay dung các tài liệu tham khảo khác trên mạng cũng là một cách hay để rút ngắn lại thời gian chơi thử game của bạn và để hiểu toàn bọ nội dung sẽ cho bạn biết những gì.

Khi phân tích game, mục tiêu chính của ta là hiểu được từng chút một về mục tiêu của game. Cái góc nhìn của ta đưới dạng một người chơi là vô cùng chủ quan. Và chắc chắn sẽ luôn là như vạy. Và bởi vậy, việc quan tọng khi thiết kế game là bạn không được phép cho cái suy nghĩ người chơi của mình vào trong game. Điều này cũng đúng đối với việc tìm hiểu một game được làm ra như thế nào. Bởi sau cùng, nó được làm dành cho một lượng lướn người chơi. Chứ không phải chỉ để riêng cho chúng ta!

Nhưng đừng hiểu sai ý tôi: Những câu hỏi của chúng ta thường được xây dựng dựa trên những trải nghiệm của ta về game đó. Tôi cũng rất muốn tìm hiểu sâu hơn ngoài bề nổi của trò chowichir bởi một vài cơ chế của nó cho ta cảm thấy rất tuyệt vời. Nhưng ta vẫn phải nhớ những trải nghiệm về game của ta là rất riêng biệt. Ta không có cách nào để biết được những ý kiến của người khác so với của mình.

Bộ bốn yếu tố chính

Bất cứ khi nào ta muốn đào sâu vào một khía cạnh cụ thể của một game hay toàn bộ hệ thống, ta luôn có thể tham khảo các yếu tố của Jesse Schell. Cùng nhau, một trò chơi là tập hợp của 4 yếu tố chính. Dựa theo quyển Art of Game Design của Jesse Schell, có 4 yếu tố chính:

  1. Các cơ chế game (mechanics). Đơn giản chúng là những hệ thống đi theo luật sẵn có mà người chơi phải tuân theo và cuối cùng sẽ cho ra các ý kiến trả lời.
  2. Cốt truyện
  3. Tính thẩm mỹ. Có thể là mặt đồ họa hình ảnh, tiếng,….. hay thậm chí là các phông chữ trong game.
  4. Và công nghệ (technology). Trong trường hợp là các trò chơi điện tử này, điều này có nghĩa là các thiết bị, hệ máy nào là mục tiêu chính, phần mềm engine hay các thuật toàn của bạn,…
0-Triad

Mối quan hệ giữ những yếu tố chính trong game luôn hỗ trợ nhau

Các yếu tố này có thể được nghien cứu từng cái một hoặc kết hợp lại với nhau để có thể trả lời được những câu hỏi cụ thể. Tôi có thể muốn tìm hiểu cơ chế animation của một nhân vật trong game đối kháng: “Làm thê nào mà các nhà phát triển có thể mang đến cảm giác va chạm mạnh mẽ như vậy đối với những chuyển động đánh nhanh như thế?” Câu trả lời lại nằm ở tính thẩm mỹ của game. Tôi có thể chăm chú nhìn từng khung hình chuyển động của nhân vật. Nhưng các chuyển động này thì lại liên quan đến các mặt kỹ thuật về game. Các nhà phát triển đã xây dựng nên những cây animation với các cấp độ chuyển cảnh và ảnh hưởng đến các nguyên liệu được render trên màn hình. Phát hiện khi nào việc chuyển cảnh xảy ra có thể là một trong những chìa khóa để tạo lại được cảm giác chân thực như thế.

Ví dụ, trong game Halo Reach, đội làm animation của Bungie đã thêm vào vòng tròn di chuyển để cải thiện việc chuyển đổi animation của nhân vật từ trạng thái đi bộ sang chạy nhanh. Nó khiến cho cả toàn bộ thay đổi một cách tuyệt vời chỉ bằng một cơ chế vô cùng đơn giản! Và với cái giá thành thì lại rẻ vô cùng.

Animation là một trong những trường hợp khó để có thể nắm bắt cụ thể chỉ qua việc quan sát. Thông thường, các mặt kỹ thuật của hệ thống sử dụng trong game khó có thể thấy được hoàn hao trong sản phẩm cuối cùng của nhà phát triển. Các lựa chọn kỹ thuật có thể ảnh hưởng rất nhiều đến feeling trong sản phẩm cuối cùng, nhưng những điều này rất khó nắm bắt để có thể phân tích được. Dù thế nào, những vấn đề liên quan đến mặt kỹ thuật ta vẫn co thể tìm được câu trae lời thông qua các bài thuyết trình GDC, sách online,….

Còn lại 3 yếu tố chính mà ta có thể khám phá. Hãy cùng nói về yếu tố dễ nhất có thể quan sát được.

Tính thẩm mỹ.

Theo ý kiến cá nhân tôi, phân tích tính thẩm mỹ trong game có thể rất thẳng thắn, không long vòng. Sau cùng, nó là yếu tố được thể hiện nhiều nhất. Với những đôi mắt và cái tai được tôi luyện tốt, ta có thể dễ dàng quan sát cẩn thận các chi tiết , hình ảnh, và có thể lắng nghe các tiếng soundtrack của game. Chỉ có một điều ta phải luôn nhớ. Tính thẩm mỹ của game phải được lấy và dung để phục vụ cho gameplay và côt truyện. Mỗi yếu tố đồ họa và âm thanh sẽ cho chúng ta thông tin về thé giới mà ta sang sống, cũng như mục tiêu và những khả năng có thể xảy ra đối với người chơi.

Tính thẩm mỹ mang đến những thông điệp không lời. Sự rung động và tính xanh mát của môi trường trong game Flower của công ty That Game cho ta biết không cần phải vội vã chơi mà hãy thư giãn đã! Những lưỡi cưa trong Super Meat Boy lại nhắc chúng ta nhớ là đang ở trong một thê giới vô cùng nguy hiểm. Những hình ảnh đó cho chúng ta hiểu hơn về câu truyện đang được kể! Cái vũ trụ mà game được đặt vào thường là điều châm lên tính hiếu kỳ của một designer như tôi. Đây thực ra chính xác là những gì đã xảy ra khi tôi chơi Skyrim lần đầu tiên.

Sau đoạn mở đầu, tôi đi theo con đường dẫn đến thành phố đầu tiên. Lúc đầu, tôi có cảm giác mình đang tự khám phá cái mảnh đất này tự do theo ý mình, cho dù tôi chính xác đang đi theo con đường được vẽ sẵn, tôi luôn có thể tự đi ra khỏi con đường ấy bất kỳ lúc nào. Không có bất cứ điều gì bó buộc các quyết định của tôi cả. Dù vậy, tôi vẫn luôn đi trên con đường đã được chuẩn bị sẵn này. Ví sao vậy? Tất cả là nhờ cách thể hiện hình ảnh thông minh của game.

Một khi tôi rời khỏi vùng đất bị tàn phá để đến thành phố Helgen, tôi đã dừng chân trên một con đường đẹp tuyệt dẫn đến một con sông ở bên dưới. Con sông hoàn toàn có thể thấy khi nhìn từ hình nền. Khoảnh khắc đắm mình trong khung cảnh tuyệt đẹp của tiết trời mùa xuân ấy đã phần nào khiến tôi phần nào cảm thấy khuây khỏa sau khi một cuộc chiến cật lực với con rồng. Con sông ấy nằm ngay trước mặt tôi. Nó thật sự rất đẹp mắt. Và nó chảy xuôi xuống thành phố Riverwood. Cốt truyện chính của game cũng bắt đầu dienx ra tiếp ở đây, khi mà một nhân vật khác trong game khuyên tôi nên đi tiếp đến 1 thành phố gần đó. Cuối cùng con song dẫn tôi đến cuối thác nước nơi có thể nhìn xuống một thung lung bát ngát đẹp tuyệt vời, và chiếm đóng nơi đó là tòa thành đồ sộ bất khả xâm phạm của Whiterun.

Như vậy không chỉ con đường chính cũng như kim la bàn chỉ dẫn của game đưa tôi đến với nơi diễn ra cốt truyện tiếp theo. Cả con song cũng có thể. Trải nghiệm này khiến tôi suy nghĩ nhiều hơn về cái cách trò chơi đã thể hiện và mời gọi tôi khám phá cái thế giới rộng lớn này.

Trên đường, bạn cũng có thể tìm thấy 2 dungeon phụ: 1 khu mỏ, và một tòa lâu đài nằm ở vùng đát tuyết lạnh lẽo. Cả 2 đều nằm trên trục đường đi chính. Khu mỏ được thiết kế ở gần đến nỗi bạn chắc chắn không thể bỏ lỡ được, nhưng cũng đủ xa để người chơi biết đó là quét phụ. Còn tòa lâu đài, nằm ở trên đường đi tiếp, là một phần của nhiệm vụ đầu tiên. Quét phụ sẽ yêu cầu bạn phải rời khỏi con đường chính một lúc, và cho bạn trải nghiệm lần đầu tiên cài thời tiết khắc nghiệt của Skyrim. Cuộc hành trình đầu tiên này thật sự đã khơi dậy được tính tò mò của người chơi và cũng đánh dấu bước đầu tiên của chuyến thám hiểm vào sâu cái thế giới RPG rộng lớn này.

1-Skyrim

Ngôi làng Riverwood, nơi dừng chân đầu tiên của bạn

Cốt truyện

Yếu tố cốt truyện của game chắc chắn luôn cần cách tiếp cận khác hoàn toàn so với phim ảnh hay sách báo. Mặc dù các cảnh game đều dựa theo ngôn ngữ của phim ảnh và văn học, câu truyện của game có thể diễn ra bằng một cách khác hẳn và có chức năng khác hẳn. Cốt truyện thường sẽ hỗ trọ cho các hành động trong game hơn là đẻ tự mình kể ra. Chúng cho người chơi các mục tiêu cụ thể và một vũ trụ rộng lớn để phát triển. Ví dụ điển hình nhất là trò Super Mario. Một anh thợ gỗ ria mép người Ý khám phá một đóng các lâu đài để tìm công chúa của vương quốc nấm, do bị bắt bởi một con rùa khủng long béo ục ịch đầy gai nhọn. Bạn thấy như thế nào? Chắc chắn một điều cốt truyện này sẽ không bao giờ giúp sách của bạn thành công. Thế mà nó lại cực kỳ phù hợp cho một tựa game nổi tiếng như vậy.

Nhân tiện, nếu bạn muốn viết được những cốt truyện hay, game chắc chắn không phải một tài liệu lý tưởng để học hỏi. Kể cả những câu truyện phiêu lưu tuyệt vời như của Telltale cũng thường lấy ý tưởng từ cấu trúc của các bộ phim truyền hình dài tập.

Cốt truyện của game ngoài ra còn phải đào sâu hơn cốt tuyện chính và quét phụ. Nó còn bao gồm 2 phần chính: nhân vật và thế giới. Mặc dù cót truyện chính có thể rất quan trọng, nó lại thường được đẩy ra sau làm nền.

Trung bình, 90% người chơi không hoàn thành xong một trò chơi. Kể cả đối với những tựa game nổi tiếng với nội dung kịch tính, hơn một nửa số người chơi sẽ dừng chơi trước khi đén màn cuối của game. Tôi vẫn nhớ 1 lời nhắn từ nhà phát triển Bioware về vấn để này: sau khi người chơi hoàn thành game, studio nhận thấy rằng người chơi thường có những ký ức mạnh mẽ về nhân vật hơn là cốt truyện chính. Họ còn không nhớ bất kỳ lời thoại nào từ game.

Đối với tôi diều này vô cùng đúng. Cloud với vẻ buồn rầu ảm đạm trong FF VII, Geralt từ Viria đày nam tính, hay Lara Croft đầy mùi phiêu lưu mạo hiểm đã in vào tâm trí tôi nhiều hơn cả toàn bộ cốt truyện của thế giới mà họ ở trong đó.

Hiện tại đã có một ít game bắt đầu tìm hiểu và gây dựng nên ngôn ngữ có thể lôi quấn người chơi. Và những game đó, khiến tôi cảm thấy rất hứng thú muốn được phân tích: Bởi chúng là tương lai của những cốt truyện trong game, bởi chúng mang đến đổi mới cho cả nền công nghiệp. Ví dụ điển hình là công ty That Game.

Với các game có lượng câu chữ đồ sộ, ta có thể dễ dàng tìm vài game đã thiết kế cho các quyết định của nhân vật vô cùng thú vị, cho người chơi tự do lựa chọn. Bioware sau khi quan sát đã cho ra kết luận với các vấn đề liên quan đến lời thoại có 3 loại người chơi chính. Những người dễ thong cảm và muốn giúp người khác. Vài người vì lợi ích cá nhân trước và khá là cộc cằn. Một nhóm thứ 3 thì chỉ muốn làm loạn toàn bộ câu truyện lên.  Điều này có thể giúp ta nắm bắt và tạo ra những style riêng biệt cho các đoạn hội thoại.

3-Dragon-Age-Inquisition

Những lựa chọn lời thoại của Bioware luôn hướng tới làm hài lòng 3 dạng người chơi: cảm thông, cộc cằn và loại phá hoại.

Gameplay

Khi phân tích yếu tố gameplay, tôi chia ra các mục sau để dễ quan sát:

  1. Cơ chế diều khiển và các input cho vào game như thế nào. Trong mục này, tôi tập trung vào cái cảm nhận chung của toàn game
  2. Level design. Những kiến trúc về môi trường và khả năng dẫn dắt người chơi, hay những thử thách xuất hiện trong đó.
  3. Những cơ chế khác. Có thể là những chú ý về hệ thống craft hay kinh tế trong game hoạt động như thế nào.

Cách tiếp cận này nghe có vẻ không ổn lắm, nhưng tôi có lý do riêng. Bởi bản than tôi luôn thiết kế những game nhỏ, cách tiếp cận này phù hợp với nhu cầu của tôi. Điều khiển luôn là một yếu tố chính mà tôi tập trung vào. Vậy nên, nó là điểm quan trọng nhất trong những bài phân tích của tôi. Nói cách khác, tôi chia ra các hệ thống mà tôi muốn tìm hiểu từ loại cần thiết nhất cho nhu cầu của mình đến laoij ít cần thiết nhất.

Mia Consalvo và Nathan Dulton từng xuất bản một nghiên cứu khá thú vị năm 2006 nói về cách phân tích game chính quy, tập trung nhiều vào hệ thống của game. Nó cho ta một công cụ chung có thể dùng làm cơ sở để phân tích một lượng lớn các thể loại game khác nhau một cách chất lượng. Họ cho ra 4 thành phần có thể giúp ta hiểu rõ hơn về thiết kế và theme của game:

  • Hòm đồ. Để chỉ tất cả item có thể thu thập trong game.
  • Giao diện.
  • Map tương tác. Chỉ tất cả những tương tác có trong game của người chơi với các nhân vật khác, cả NPC,…
  • Cuối cùng là nhật ký gameplay (gameplay log),… phần này sẽ bao phủ rất nhiều mặt khác.

Công cụ này tạo ra dành cho các học giả là chính, vậy nên đối với góc nhìn của các designer thì nó không có ích nhiều lắm. Nhưng nó vẫn có thể cho ta rất nhiều góc nhìn khác nhau và mới mẻ để hiểu sâu một game hơn. Ở đây có 1 thành phần chính mà tôi rất quan tâm đến: game’s UI. Điều thú vị về giao diện game là cách nó thể hiện “ thông tin và lựa chọn cho người chơi, kể cả những thong tin và lựa chọn ẩn trong game”

Những thong tin quan trọng trong game hường được chia sẻ hay giấu đi một cách đầy ẩn ý thong qua cách sử dụng giao diện.

Nó luôn cho ta một vài gợi ý cho dù đó có phải hay không điều quan trọng mà tác giả muốn bày ra. Ví dụ: những tựa có cốt truyện đặc biệt như Journey of Flower không có 1 cái GUI nào hết. Trò chơi chỉ có duy nhất 1 yếu tố thể hiện UI: đọ dài khăn choàng của người chơi để thể hiện khả năng bay. Chỉ vậy thôi. Thông qua cái lựa chon UI như vậy, ta có thể hiểu tác giả của game muốn người chơi tập trung vào thế giới quan của game thay vì lo cái thanh máu của nhân vật. Ta có thể hiểu họ đang cố hết sức lái người chơi đi theo cốt truyện của game.

2-Flower

Journey of Flower không có GUI, thanh máu, hay bức tường nào giữa người chơi với thế giới

That one idea (1 ý tưởng xuyên suốt)

Tất cay các yếu tố của game theo lý thuyết thì nên xoay quanh và cùng hướng một chỗ với một cái ý tưởng ban đầu căn bản của tác giả. Sau cùng, đó là điều tôi luôn tìm kiếm khi nghiên cứu 1 game. Dựa theo toàn bộ nội dung của nó, liệu cái ý tưởng cơ bản đó có phải hợp lý? Tôi muốn biết liệu những người này có thể đưa ra những trải nghiệm phù hợp với ý định chính của họ. Với một ý tưởng chính rung động và dược đầu tư ý tưởng kỹ càng cộng hưởng cùng với khán giả sẽ luôn cho ra kết quả là một sản phẩm thành công. Cấu trúc của game cũng dựa vào đây. Và qua đó ta có thêm được những cái nhìn vững chắc hơn để hiểu về nó.

Tìm hiểu ý tưởng ban đầu của nha phát triển thật sự giống như là một game đoán mò. Đến cuối cùng, chúng ta vẫn không thể chắc chắn đoán được ý định thật sự của tác giả chỉ qua vài tờ ghi chú. Nhưng nếu ta có thể chia sẽ suy nghĩ cùng với những trải nghiệm của người khác, qua các bài đánh giá online, và các cuộc phỏng vấn, ta vẫn có thể đoán kết quá xấp xỉ chính xác. Một vài nhà phát triển dôi khi cũng có thể cho biết rất nhiều thong tin cùng với ý tưởng khởi nguồn của mình. Vậy nên đôi khi, chúng ta cũng không mất quá nhiều sức để đi đaons mò ý định đó.

Nhưng thực sự ý thưởng ban đầu của họ có thể là gì? Câu trả lời ngắn gọn là: bất cứ thứ gì.

Ý tưởng chính của game, đôi khi ta cũng có thể coi là theme chính của game luôn được đưa ra tựa như một thong điệp mang tính triết lý hoặc một topic chung. Dù vậy nó vãn chỉ là một định nghĩa trên giấy, nó sẽ không thể hợp với game nếu không có các thiết kế hợp lý. Chủ đề của game là mottj ý tưởng thống trị trên tất cả và sẽ kết nối tất cả lựa chọn thiết kế lại làm một thể. Nó có thể là một thông điệp, một chủ đề, nhưng cũng có thể là một mục tiêu lớn nhưng được thiết kế cụ thể. Nó là một lời tuyên bố mạnh mẽ để định nghãi điều quan trọng trong game của bạn. và nó cũng nên giúp hoàn thiện cả cốt truyện và gameplay cùng lúc. Tuy vậy, trong thực tế nhiều game vẫn có các mục tiêu riêng cho gameplay và cốt truyện.

Như vậy, ý tưởng chính giống như nền móng cho ngôi nhà của bạn: tất cả mọi thứ theo sau sẽ phải dựa vào nó. Nếu nó chắc chắn, nhà của bạn sẽ tồn tại rất lâu dài. Nếu không, nó chắc chắn sẽ rạn nứt ra sau 1 thời gian và thậm chí có thể sụp đổ hoàn toàn. Hãy coi nó như 1 công cụ có thể mang đến sự kết nối trong toàn bộ thiết kế của bạn. Nó có thể là: “ The floor is jelly” (sàn nhà là thạch). Và ta có 1 game “Floor is Jelly”.Hoặc ta có thể làm ra những chủ đề về xe đua rất sâu nhưng vẫn có thể dễ dàng kiếm được xe mới. Và ta có game như Forza Motorsport. Lưu ý ở đây là tôi chỉ đoán ý định của nhà phát triển thôi. Có khả năng ý định thực sự của họ không phải vậy đâu.

Ngoài ra ta cũng có 1 ví dụ về Super Meat Boy là một game có lối chơi xoay quanh ý tưởng chính của tác giả. Mục tiêu chính của Edmund McMillen là tạo ra 1 game hard-core không bao giờ bị phá flow của game hay làm người chơi mất vui. Nói đơn giản hơn, anh ấy muốn làm ra 1 game dù bạn có thua nhiều đến mấy bạn vẫn không cảm thấy ức chế.

Với ý tưởng như vậy, hãy xem Team Meat đã thiết kế những lựa chọn của mình như thế nào.

3-Super-Meat-Boy

Bạn sẽ chết rất nhiều lần đấy. Nhưng tin tôi đi, sẽ rất vui đấy!

Nhân vật chính, một cục thịt vuông vắn, rất nhanh nhẹn. Nó sẽ để lại trên đường đi hay trên tường những vết máu dài với mỗi bước nó đi. Điều này sẽ cho người chơi biết cụ thể mình đã di được bao xa trong lần chơi vừa rồi. Nếu bạn có thể đạt đến những level mà không có vết máu của mình, vậy đó là lần đầu tiên bạn đạt đến level đó.

Mỗi cái chết của nhân vật chính thì đều khá là đẹp mắt với hàng đống thịt nổ tung ra. Sau đó Meat Boy lại hồi sinh ngay lập tức. Và mỗi lần hoàn thành 1 màn chơi, người chơi có thể xem lại replay của tất cả những cái chết trong màn cùng lúc. Bằng cách đó, quá trình cố gắng hoàn thànhuwoif chơi khác. mỗi màn chơi đếu cho cảm giác được thưởng xứng đáng. Nhưng chắc chắn nó không thể khiến việc chết liên tục vui vẻ hơn đươc. Nhưng mặc dù khó như thế, game không chỉ làm hài lòng những gamer hard-core mà còn với tới được rất nhiều người chơi khác nữa.

Ý tưởng ban đầu, chủ đề game, mục tiêu và ý định của designer,…. Bạn có thể gọi nó bằng cái tên nào cũng được, dù ta chỉ có thể đoán thử, tôi nghĩ nó cũng có thể cho ta thêm nhiều góc nhìn để nghiên cứu đầy đủ 1 game.

Lời kết

Một bài phân tích game nên đáp ứng đủ mọi nhu cầu mà bạn cần. Qua bài viết này bạn cần nhớ kỹ điều ấy. Với tôi, mọi thứ sẽ xoay quanh 3 yếu tố có thể dễ dàng quan sát trong 1 game:

  1. Tính thẩm mỹ
  2. Cốt truyện
  3. Cách chơi.

Tất cả chúng đều liên tục hỗ trợ cho một ý tưởng ban đầu của tác giả. Tất cả các lựa chọn thiết kế đều nên vì 1 lý do, và lý do đó phải liên quan đến ý tưởng chính của game. Một lần nữa, tôi nghĩ rằng đó là một công cụ mạnh mẽ để phân tích và hiểu toàn bộ 1 game.”

Nathan Lovato, 28 tháng 5, 2015

Link: http://blog.gameanalytics.com/blog/how-to-analyze-games.html